sábado, 25 de noviembre de 2017

[Diseño de JdR] Mi decálogo de playtesting

Este es posiblemente el artículo que más tiempo lleva entre mis borradores, pero por razones que ni yo conozco muy bien se ha ido quedando en el tintero. Hace tiempo que participo en el playtesting de juegos de rol y mi experiencia me dicta que debía confeccionar una pequeña lista de puntos que acostumbro a seguir a la hora de hacerlo y que recomiendo que siga todo el mundo. Es posible que en un futuro elabore un decálogo dedicado a los diseñadores de juegos que realizan un playtesting, ya que también hay muchas consideraciones desde su punto de vista que habría que tener en cuenta. Voy a intentar hacer ahínco en las cosas realmente importantes y no tirar de ciertas obviedades (que muchas de ellas tampoco es que sean muy ciertas). Sin más dilación, vamos allá.

1.- No empieces a probar sin saber qué estás probando: esto parece muy evidente, pero en realidad no lo es. Antes de comenzar con la habitual partida de testeo, y si el creador del juego o el delegado de turno no te ha explicado nada sobre el juego, pide referencias. Piensa que eres un hacker a quien se le ha pedido que intente reventar un sistema de seguridad, por lo que deberás saber qué es lo que supuestamente puedes y no puedes hacer. En un juego de rol, es básicamente lo mismo. ¿Qué es lo que este juego propone? Sabiéndolo, comienza a jugarlo y céntrate en cómo de bien cumple lo que debería cumplir.

2.- Apunta todas tus apreciaciones y no las expongas hasta haber terminado la sesión: hay veces en las que parece irrefrenable la necesidad de comentar algo en el mismo momento en el que la encontramos, pero créeme, es mejor que esperes. No sólo puede que rompas completamente la dinámica del juego y hasta hagas que el exponente pase un momento incómodo, sino que hay veces en las que es necesario darle una vuelta a ciertas cosas y no fiarse demasiado de las primeras impresiones. Haz tus apuntes, échales un ojo unas horas después de haber jugado y entonces redacta tu informe. Puede que varias de esas cosas que te parecían incorrectas ya no sean tan desacertadas.

3.- Cuida tu lenguaje: ser sincero no significa ser desagradable, por lo que puedes señalar un fallo sin hacer leña del árbol caído ni faltar al respeto. Si no eres capaz de decir algo sin apelar a los malos modales, no pierdas el tiempo en ello. Posiblemente no vaya a calar y, lejos de hacer un trabajo de calidad, quedarás como un imbécil.

4.- Tus gustos personales no le importan a nadie: si de verdad quieres ser un playtester profesional, métete en la cabeza que vas a testear juegos a los que tú no jugarías, pero no por eso son malos juegos. Tus gustos personales pueden ser beneficiosos, pero si no te ves capacitado para realizar un testeo  que apele más a la objetividad, es mejor que no lo hagas. Al diseñador no le importa si a ti te gusta más un tipo de juego u otro, lo que le importa es si el suyo funciona bien. No pretendas que el juego que testeas se adapte a tus gustos. De la misma forma, siempre que des una opinión personal recálcalo.

5.- Si detectas fallos y se te ocurre cómo solucionarlos, haz propuestas; si no se te ocurre, señala los fallos: de la misma forma que no tienes que ser un experto en mecánica para saber si un coche funciona mal, no tienes por qué saber cómo solucionar algo en un juego para determinar que no funciona adecuadamente o le falta coherencia. Si crees que sabes la forma de arreglarlo puedes proponerlo, pero no te exijas ni dejes que te exijan esto a la hora de señalar un fallo. Quien te diga que no quiere saber tu opinión sin que le des una solución, no es capaz de enfrentarse a sus errores.

6.- Menciona también los aciertos: polarizar los errores con aciertos ayudará al diseñador a descubrir cuál es el camino correcto. Si sólo sabe lo que ha hecho mal, puede que quiera dar con la solución dando palos de ciego, pero tú puedes mostrarle hacia qué mentalidad debe enfocarse si quiere que todo el juego tenga una adaptación adecuada.

7.- No discutas: una vez has dado tu valoración, podría darse el caso de que te pidan que especifiques mejor ciertas cosas, y esto es esencial que lo hagas. No obstante, tú has hecho tu trabajo y si el diseñador considera que estás equivocado en tu diagnóstico, no entres en disputas. Él es libre de coger y desechar todo lo que quiera y, si lo cree oportuno, no volverá a acudir a ti para un testeo, pero no pierdas el tiempo escuchando cómo te contradice y se justifica, porque no debe de hacerlo.