jueves, 19 de octubre de 2017

[Reflexión] Sencillez y simpleza: virtudes y defectos del sistema de juego

Dentro de mi propio yo como diseñador de juegos y como playtester considero que no sólo tengo que estar aprendiendo continuamente, sino que también debo tener la cabeza lo suficientemente abierta como para cambiar de opinión las veces que haga falta. Esto hace que posiblemente dentro de seis meses no sea el mismo diseñador que soy hoy, no sólo por haber aprendido más, sino por haber experimentado otros métodos que me han acabado gustando y que puede que dentro de un tiempo no me gusten. Creo que esto es fundamental y, personalmente, también creo que deberíamos de aprender no sólo de nuestros errores, sino también de nuestros éxitos o golpes de suerte. A fin de cuentas, nos lo debemos a los que pasamos muchas horas de nuestra vida enfrascados en el diseño de un juego o analizando el trabajo de otros.

No obstante, hay ciertas enseñanzas a las que nunca les he encontrado un argumento que las sacrifique y me haga olvidarme de ellas, y es de eso de lo que vengo a hablar hoy. Constantemente se utiliza la sencillez de un sistema de juego como reclamo comercial, y no lo digo como algo malo porque creo que es algo que debe aprovecharse, pero... ¿cuántas veces esa sencillez es en realidad simpleza? Para explicar esto con más detalle, voy a pasar a definir ambos conceptos tal y como los voy a tratar en este artículo.

La sencillez la entenderemos como el adjetivo de aquella mecánica que es fácil de entender y aplicar. A pesar de lo que comentaba antes sobre la sencillez como método para vender, lo cierto es que más del 90% de los sistemas de juegos de rol podrían calificarse de sencillos, pues excepcional es la vez en la que alguien dice no entender cómo funciona una mecánica. Una gran parte de los jugadores de juegos de rol más castizos en la actualidad empezó jugando a Dungeons & Dragons, un juego con un sistema que hoy por hoy se podría considerar mucho menos sencillo que otros (lo que abre la interesante cuestión de si la sencillez puede atender a un contexto histórico, pero puede que eso sea harina de otro costal). El antónimo de sencillo es complicado, y un juego complicado, en la gran mayoría de las ocasiones, será un juego mal diseñado. Como podemos ver, lo sencillo no está reñido con lo elaborado siempre que cumpla la regla de que sea fácil de comprender.

Por otro lado, la simpleza es el acto de reducir una mecánica a su mínima expresión, de forma que pierda cualquier tipo de carácter y se convierta solamente en un procedimiento sin gracia. Una mecánica simple es esa que no presta ningún tipo de emoción ni dinamismo. Lo contrario de simple es elaborado, concepto que hemos visto anteriormente, por lo que podemos entender que algo simple no está reñido con que sea algo sencillo (de hecho, sería difícil que no fuera así).

Para llevarlo a la práctica, voy a comparar una mecánica sencilla con una simple: imaginemos que, para saber si una acción tiene éxito, lanzamos dos dados de seis caras, sumamos los resultados y si llegamos a una cifra concreta, tendremos éxito, mientras que si no se alcanza, será un fracaso; ahora cojamos todo lo mencionado y le añadimos algunos detalles, como que si los resultados de los dos dados es 1 siempre será fracaso y si son de 6 siempre será éxito. También estipularemos un nivel de éxito o de fracaso en función de cuánto nos hayamos pasado del éxito o cuánto nos haya faltado para obtenerlo. En el primer ejemplo tenemos una mecánica simple, mientras que en la segunda tenemos una mecánica sencilla (más concretamente, la mecánica de Haunted House). La segunda no es para nada difícil de entender e incluso de memorizar, pero le da mucho más carácter y tiene más elaboración que la primera, que se limita simplemente a tirar los dados, sumar resultados e interpretarlos sin que importe nada más.

Concluyendo, aplicar la simpleza es una mala práctica. Siempre es mejor pasarse de complicado e ir calibrándolo con pruebas de juego para buscar lo sencillo. Puede que haya ocasiones en las que podamos pensar que algo es muy difícil de entender y pequemos de llevarlo a un extremo un poco absurdo en pos de que se comprenda, pero mi recomendación es que no se sobreentienda nunca que algo es demasiado complicado: si tú lo entiendes, ya es una razón para pensar que los demás (o la mayoría) pueden entenderlo.