viernes, 28 de julio de 2017

[Reflexión] Un par de leyendas que perjudican al diseñador de juegos de rol

Cuando un mundo es tan pequeño, las figuras grandes resaltan mucho más de lo que lo harían en entornos que abarcan a un mayor número de gente, y esto hace que esas cosas que puedan decir circulen mucho más rápido y no sólo eso, sino que sea mucho más difícil que salgan de nuestras carreteras. Específicamente en los juegos de rol, existen ciertas filosofías algo arraigadas que, lejos de servir como un guía correcta para aquel necio que se aventura a diseñar sus propios juegos, lo único que hacen es coartarle y cuestionarle continuamente para limitar su creatividad. Veamos algunas de ellas que, sin duda, seguro que todos hemos pensado e incluso hayamos escuchado:

- "Para ser buen diseñador, debo ser buen escritor": si bien es cierto que tener dotes de escritura te evitará tener que delegar revisiones y correcciones, siempre hay que recordar que diseñar juegos y escribir son cosas completamente diferentes. Es igual de útil que aparte de diseñar sepas ilustrar o maquetar por el mero hecho de que podrás depender de menos gente a la hora de producir, pero no saber hacer nada de estas cosas no te convierte en peor diseñador de juegos, ni mucho menos. Como mucho, te podría convertir en alguien menos atractivo laboralmente hablando por ser menos polivalente, pero si lo que quieres hacer es diseñar juegos, invierte en eso, y de escribir ya se encargará alguien que sepa. Esto también ha hecho que muchos juegos que son muy buenos a nivel de propuesta están muy mal escritos por infravalorar la participación de un escritor que sepa cómo hay que presentar un texto para que le sea cómodo al lector. Por otro lado, esto también ha hecho que algunos diseñadores buenísimos se les juzgue porque no escriben muy bien, perdiendo así grandes talentos. Mismamente, a mí me han llegado a decir "no me importaría que diseñaras algo para mí porque creo que escribes bien". Bajo ese criterio, supongo que lo más lógico es que escribiera, no que diseñara.

- "Cuanto más grande sea mi juego, mejor": nada más lejos de la realidad. conseguir hacer un juego lo suficientemente completo y que además sea corto tiene un montón de ventajas, empezando por lo cómodo que resulta leerlo y terminando por su precio reducido. Existen juegos muy extensos muy buenos y muy malos, y existen juegos cortos muy buenos y muy malos, pero lo que también existe son juegos muy extensos en los que la mitad de lo que te han vendido nunca has utilizado, nunca utilizas y nunca utilizarás, ni tú ni nadie. Si te apetece, haz la prueba: coge el juego de rol más grande que tengas, sé sincero contigo mismo y empieza a quitar las cosas que honestamente crees que no las necesitabas no por tu experiencia, sino porque te parecen cosas insulsas, como pueden ser reglas adicionales o partes de ambientación que no son nada atractivas para aplicarlas a tus aventuras. Tener en mente que tu juego tiene que superar las 200 páginas puede llevarte al camino del relleno gratuito, por lo tanto, si consigues hacer un juego completo, que creas que todo es útil y que encima sea breve, dos veces bueno.

Y con esa frase termino, porque esto ha sido muy breve.