sábado, 13 de mayo de 2017

[Reflexión] Los típicos problemas de publicación

Uno, que  ya tiene un juego en un nivel de desarrollo bastante avanzado, empieza a plantearse seriamente qué va a hacer con todo ese trabajo. Muchas cosas se te pueden pasar por la mente, pero dentro del marco en el que estás, que eres un diseñador de juegos sin obras en el mercado y que posiblemente te falte mucho conocimiento en lo que a temas de publicación se refiere, supones que la mejor idea es presentar tu proyecto a una editorial que pueda aportar experiencia, enfoque y recursos a tu proyecto.

Pues ahí me he encontrado yo. A día de hoy, han sido tres las editoriales con las que he contactado para saber si podrían estar interesados en el juego de rol Wuxia: 9 Profecías. Honestamente, creo que mi procedimiento debería resultar bastante agradable para mis posibles socios: mi primer mensaje siempre lleva dos preguntas, si están dispuestos a recibir proyectos y si aceptan proyectos aún en desarrollo o solamente juegos terminados. De esta manera, se evitan situaciones incómodas en las que el diseñador se podría quedar esperando una respuesta que jamás llegará y, en lo personal, prefiero que desde el principio me digan que no me moleste en mandarlo. Pues bien, no sólo hay que decir que ninguna de estas tres editoriales ha mostrado interés en publicar mi juego, sino que dos de ellas ni siquiera han querido leer el proyecto, y esto a uno le hace pensar.

¿En qué situación nos podríamos encontrar los diseñadores de juegos de rol? Bajo mi punto de vista, en una que se repite en todos los sectores comerciales como el cine, los videojuegos o la música, sólo que con la diferencia de que los juegos de rol no es un sector comercial: si quieres trabajar con una editorial, lo más inteligente (y lo que ellos mismos van a recomendarte) es que trabajes en las líneas y licencias que ya poseen y de las que no quieren moverse mucho, supongo que por su alta rentabilidad; si quieres sacar un contenido propio, hasta las mismas editoriales te van a recomendar que hagas un crowdfunding, de una forma bastante alegre, debo añadir. ¿Es una de las opciones mejor o peor que la otra? No realmente. Hacer trabajos a medida y para el sector del mercado más boyante es algo que está a la orden del día en cantidad de oficios, y que en los juegos de rol comience a ser así es un pequeño atisbo de que, si realmente las editoriales comienzan a aceptar trabajos hechos exclusivamente para sus líneas, se pueda comenzar a tejer un pequeño tejido industrial. A fin de cuentas, la mayor parte de las veces que nos contratan para hacer un trabajo no será para hacer el trabajo que nosotros queramos, sino el que nos van a mandar hacer, y esto creo que es bueno comenzar a aceptarlo, empezar a coger juegos y pensar qué tipo de suplementos, aventuras o cualquier otra cosa les puede venir bien.

Por otra parte, lanzarse a la autoedición te da una mayor libertad creativa, pero implica muchísimos más riesgos. Muchos de nosotros habremos visto un vídeo reciente en el que un miembro de la comunidad de juegos de rol de G+ entrevistó a un abogado sobre cuestiones acerca de los crowdfundings y, sinceramente, no creo que el futuro de los juegos de rol termine de estar ahí. Sí, han habido juegos maravillosos que sólo hemos visto gracias a la financiación colectiva, pero hagamos un pequeño análisis: en primer lugar, ¿cuántos de estos juegos han tenido continuidad más allá de un manual básico?; y la segunda cuestión, aquellos que si que han tenido continuidad, ¿acaso no han tenido que volver a este tipo de plataformas para seguir sacando cosas? Considero que este es el problema, que todo lo que sale por crowdfunding no puede tener un proyecto a futuro y  nacerá con las patitas muy cortas.

Llegados a este punto, uno podría pensar: ¿hasta qué punto puede ser rentable invertir tu trabajo en apuestas nuevas que posiblemente ninguna editorial quiera publicar y que, en caso de que le eches el valor de financiarlas por crowdfunding, vayan a morir de forma prematura o te veas abocado a pedir dinero una y otra vez para sacar cualquier cosa? Puede que aún no sea el tiempo de invertir en ideas nuevas, pero aún puede continuar este argumento con la siguiente pregunta: ¿cuándo sería el tiempo de invertir en ideas nuevas? Muchos coincidiremos en que será cuando las editoriales cuenten con recursos suficientes como para poder arriesgarse, y eso se traduce en que debe haber más ventas. Sin embargo, la tendencia del mercado, y a las industrias del cine, los viddeojuegos y la música me vuelvo a remitir, es la de seguir haciendo siempre lo mismo para mantener y satisfacer lo poco que tenemos y con lo que apenas podemos avanzar. En otras palabras, si alguien nos dijera que le gusta más el agua que la cerveza, en vez de darle agua nos empeñaríamos en convencer de que la cerveza es buena.

Con tristeza, siento que este tipo de mercado, al que en un futuro me gustaría dedicarme, cada vez se encuentra más cerrado y poco a poco se pliega sobre sí mismo, sin que nada de esto tenga que ver con que unos cuantos periódicos saquen una noticia sobre juegos de rol que no son juegos de rol. Una verdadera lástima.