miércoles, 19 de octubre de 2016

Reflexiones: GSN, crea tu teoría

Últimamente he leído una traducción muy interesante de Why RPG Theory has a Bad Rep, en la cual se habla desde un punto de vista muy interesante sobre la evolución de las más famosas teorías sobre los juegos de rol, de cómo fracasaron y de cómo se prevee que, gracias a Internet, cualquier teoría futura esté destinada a acabar igual. Estoy bastante de acuerdo con el desarrollo y por ello creo que se merece comentar algunas cosas al respecto.

Creo que esta predicción tiene muchas papeletas para ser cierta, y a la vista está en nuestras redes sociales donde cada uno piensa una cosa y rara vez se da el brazo a torcer. A pesar de que soy consciente de que hay mucho escrito sobre la teoría de los juegos (y disfruté estudiando una pequeña parte de ella), la realidad es que, por el bien de la mayoría, hay que adaptarse a estas circunstancias. Todo el mundo quiere decir algo, ya esté fundamentado en datos o no, y alargar una pelea infinita nunca nos llevará a nada. Así que mi pregunta es: "¿Por qué no tener cada uno nuestra propia teoría?" Siempre he abogado por intentar compartir cosas bajo un criterio que pueda demostrar algo, que aporte datos y pruebas, pero al final creo que lo mejor es que, si tienes un sistema que a ti te vale y te hace feliz, lo utilices y no te molestes en intentar convencer a nadie de que es lo correcto. Simplemente es lo correcto para ti.

Yo llevo tiempo poniendo mis criterios en un orden que yo mismo pueda valorar de forma estadística, y basándome en la teoría GSN, mi teoría personal para valorar el enfoque de un juego de rol pasa por el SNL (Simulacionismo, Narrativismo y Ludismo). Si leéis el artículo que cito al principio de la entrada, os daréis cuenta de que la teoría GSN tenía una clara intención de favorecer cierto tipo de actitudes y despreciar otras, por lo que en mi cabeza cojo esta teoría y la reinvento de acuerdo a mis apreciaciones, a saber:

- Simulacionismo: son aquellas reglas fijas que resuelven aspectos concretos y siempre funcionarán tal y como se describen con una interpretación fija. Normalmente son normas basadas en matemáticas que buscan un equilibrio numérico o apoyan la estrategia y aspectos tácticos. Ejemplos de simulacionismo podemos encontrarlos en la mayoría de los juegos de rol, como las pruebas de dados contra dificultades especifícas y resultados concretos, sistemas de combate del estilo Dungeons & Dragons y una gran cantidad de otro tipo de cosas.

- Narrativismo: se trata de aquellas reglas creadas con la intención de que la mesa de juego las interpreten como crean conveniente. Los juegos con este tipo de reglas tienen el encanto de que pueden ser juegos muy diferentes dependiendo de con quién los juegues, cobrando una gran importancia el contrato social. Algunas reglas narrativistas podrían ser el estilo de juego de Fiasco, los aspectos de Fate o los puntos de drama en Hitos, los cuales nos permiten crear bajo un procedimiento y bajo lo permitido por la mesa de juego. 

- Ludismo: estas reglas se caracterizan por ser divertidas por sí mismas, hasta tal punto que se podría jugar con ellas descontextualizándolas completamente del juego. A menudo son minijuegos o, simplemente, sistemas muy pequeños pero muy trabajados que podemos ver a menudo en juegos de mesa. Algunos ejemplos pueden ser las tablas de Traveller para crear personajes, los minijuegos de Máscaras del Imperio o algunas de las mecánicas de juego que traerá Götterdämmerung, con las cuales podemos pasar un buen rato jugando simplemente con ellas e ignorando el resto del juego de rol.

Una vez sabido esto, lo único que hago es hacer un porcentaje de cuánto de estos tres aspectos tiene un juego en concreto. Por ejemplo:

- La Leyenda de los Cinco Anillos: Simulacionismo (70%) Narrativismo (15%) Ludismo (15%)
- Hitos: Simulacionismo (50%) Narrativismo (50%) Ludismo (0%)
- Haunted House: Simulacionismo (50%) Narrativismo (0%) Ludismo (50%)

Esto no significa que un juego con un aspecto al 0% no pueda desarrollarlo de ninguna manera, pero tal y como está planteado, no se centra en ese factor.

Y ya está, de esa manera intento expresar mis impresiones sobre un juego bajo una teoría. Además, esto me ayuda bastante a explicarle a alguien cómo es un juego de rol, y si sé de antemano que a esa persona le gusta más uno de estos tres factores, puedo recomendarle un juego que tenga un alto porcentaje en ello.

Como siempre, esto puede ser criticado, insultado y humillado, pero que a nadie le sorprenda si no voy a defenderlo a capa y espada, porque a mí me vale. Si a vosotros os puede valer también, me alegra muchísimo, pero si choca mucho con vosotros, no voy a intentar convenceros.