lunes, 30 de noviembre de 2015

Wuxia: Conceptos de la ficha del personaje

Algunos sabéis que, desde hace algún tiempo, y aunque a pasos cortos y no muy constantes, estoy yendo hacia adelante con un juego de rol basado en el género chino del wuxia y con el mismo nombre. Precisamente por ser algo que me ilusiona bastante, me veo obligado a ir muy lento, y no porque quiera ser muy minucioso, sino porque me vicio demasiado y, una vez sucede esto, necesito dejarlo de lado un tiempo para volver a oxigenar la mente y tener buenas energías. 

He actualizado este mismo blog alguna que otra vez para hablar sobre las mecánicas de Wuxia: 9 Profecías, pero bien podría borrar todo lo que dije y posiblemente haría bien, ya que el resultado en el que me empiezo a encontrar más cómodo dista mucho del que relaté en su día. Es precisamente de estas cosas de las que me gustaría hablar hoy, pequeños conceptos que posee el juego y que me tomo la libertad y la ilusión de explicar.

Papel filosófico: si bien el wuxia es realmente un género literario, un español lo tiene bastante difícil para hacerse con esta lectura, pero las películas con representaciones bastante fieles de todo lo que se expresa en el wuxia. Uno de los detalles que, si bien no parece una norma, sí que se comparte en gran cantidad de filmes, es la representación metafísica que se esconde tras cada personaje. Para que nos entendamos mejor, un personaje puede representar la amistad, otro la templanza, otro el odio, y todos juegan con ese papel de fondo que, si bien no es algo que les defina enteramente, sí que les encaja de alguna manera en la historia. Llevado al juego, todos los personajes escogen esa característica que les definirá y podrán usarla a su favor.

Primarias, secundarias y concretas: en los juegos de rol, las características del personaje se clasifican de maneras muy diferentes y, aunque algunas predominan por encima de otras, las posibilidades para hacerlo son ilimitadas. En este caso, tenía la necesidad de desmarcarme un poco del típico "características + habilidades", ya que no era exactamente lo que quería expresar, así que opté por una forma escalonada. Las características primarias son la expresión más básica de los personajes, y si bien no tienen una repercusión por sí mismas en el juego, son las que van a nutrir a los valores que sí utilizaremos. Constan de Cuerpo, Mente y Alma; las características secundarias podríamos considerarlas como las típicas habilidades que bonificarán nuestras tiradas. Por cada primaria, existen tres secundarias asociadas a ésta, siendo por parte de Cuerpo Destreza, Estilo de combate y Vigor; por parte de Mente Atención, Cultura y Voluntad; y por parte de Alma Arte, Contactos y Manipulación; finalmente, las características concretas son especializaciones dentro de las secundarias. Estas no tienen una lista cerrada, sino que los jugadores son libres de definirlas.

Esta forma de hacerlo viene de la necesidad de expresar que este juego no busca realismo ni que sus mecánicas sean un simulador. Por ejemplo, cuando un personaje aumenta su puntuación en Estilo de combate, aprende a pelear mejor sea como sea que quiera pelear, y no sólo de una forma específica. Sin embargo, cuando esta secundaria llega a una puntuación de 3, ya no podrá adquirir más puntos, sino que deberá mejorarse a través de concretas. Esto permite que los personajes tengan una base general y después mejoras en campos específicos. Seamos sinceros: ¿a cuántos chinos habéis visto en una película de wuxia que sepan manejarse con un arma y no con otra? Desde luego, no es una actitud generalizada en este género.

Rasgos personales: aunque tuve mis dudas al principio, este factor finalmente creo que ha sido incluido con bastante tino. Podríamos decir que los rasgos personales son las típicas ventajas y desventajas que podemos ver en otros juegos de rol, pero por cuestiones de diseño, he decidido que todas se incluyan en un mismo punto en vez de diferenciar las positivas de las negativas, y es que no me gustaría detenerme en ese punto, sino en que cualquier cualidad, buena o mala, forma parte del personaje y lo definen. Además, habrá veces en las que, si bien una cualidad positiva tiende a dar facilidades, podría perjudicarnos, y viceversa. En vez de hacer una amplia lista de rasgos personales muy bien explicados, he optado por hacer unos pocos que puedan tener un buen elenco de interpretaciones, y sumarle a ellos algunos que sí son más cerrados, sobre todo porque son rasgos más relacionados con la ambientación.

Técnicas: en lo que a la parte más lúdica se refiere, posiblemente este sea uno de los puntos más interesantes del juego. Las técnicas con, por así decirlo, los "poderes", definiendo "poderes" como capacidades especiales de los personajes que tienen sus propias reglas a la hora de aplicarlas. Las técnicas se dividen por escuelas, de una manera parecida a La Leyenda de los Cinco Anillos (juego en el que he encontrado mucha inspiración a la hora de conceptualizar algunas cosas), y aprender técnicas no sólo ofrece potentes habilidades al personaje, sino que son filosofías en sí mismas. Las escuelas escalonan sus técnicas por complejidad, de tal manera que forman árboles en los que, para aprender ciertas técnicas, antes se deberán dominar otras. Y hablando de dominar, esto no se trata sólo de pagar la experiencia necesaria para aprenderla, sino que una vez aprendida, debe entrenarse. Por ello, las técnicas tienen un baremo de maestría que irá mejorando a medida que el personaje utilice la técnica, y esto hará que se apliquen menos penalizadores hasta llegar al punto que la controlará tan bien que incluso podrá añadir mejoras. Ciertamente, es algo que me parece bastante guay a la hora de pensar en esto como un juego, cosa que a veces solemos olvidar y en la cual quiero buscar un buen equilibrio entre un medio para desarrollar historias e interpretar y una manera de pasarlo bien con unas reglas.

Movimiento: esta es otra mecánica que, si bien no es nueva, me gusta bastante más que la típica norma de los turnos de combate. Los personajes tienen un valor numérico en Movimiento que se traduce en Puntos de Movimiento (o PM), y dependiendo de la acción que quiera realizar, requerirá un gasto de PM. De esta manera, el personaje con más iniciativa es quien primero empieza a gastar sus PM de la forma que él quiera: puede gastar una parte de ellos y reservarlos para más adelante, podría gastarlos todos si quisiera o directamente podría pasar turno y esperar dado que, siempre que posea PM en la recámara, puede elegir actuar antes que otros personajes que tengan menos iniciativa que él. Creo que este método es, en primer lugar, más abierto. También creo que ayuda mucho más a dictaminar cuánto tiempo debe emplear un personaje en hacer una acción determinada, ya que los PM hacen esta función, de tal manera que, cuanto más complicadas son las acciones, más gasto de PM necesitan. Por último, este método me gusta por aquello de que a los personajes con más iniciativa les da una ventaja más real de poder anticiparse a los movimientos de los demás.

Armas: teniendo en cuenta que la ambientación está directamente basada en la China imperial del siglo XVI, en este punto encontramos una pequeña limitación, que no es tanta en sí misma, pero puede serlo a la hora de compararlo con otros juegos que tienen una amplia gama de armas. Sin embargo, las armas tienen sus propias mecánicas basadas en sus particularidades. De esta manera, cada armas trae consigo algo que podríamos llamar una "técnica" propia, En otras palabras, el personaje puede asumir un penalizador en una tirada de ataque para conseguir otros efectos. Por poner un par de ejemplos que se entiendan, un personaje podría penalizar su tirada de ataque a cambio de, en vez de hacer daño a su objetivo, romper su armadura (a efectos del juego, bajar su puntuación de armadura y, por lo tanto, que los siguientes golpes le hagan más daño), o que un personaje que utilice los cuchillos mariposa pueda atacar dos veces con el mismo gasto de PM a cambio de tener un penalizador en ambos ataques. De esta manera, aquellos personajes que son especialmente buenos manejando estas armas tienen más facilidad para asumir el penalizador y, por lo tanto, para usar estas cualidades especiales.

De momento, no quiero hablar más. Si todo va bien, estas navidades el juego pasará su primer testeo con mi grupo de confianza, y posiblemente el año que viene abriré un blog única y exclusivamente para el juego en el que, entre otras cosas, subiré las betas para que todo el mundo pueda probarlas si quiere.

Las imágenes son obra de Bryce Gunkel.