sábado, 31 de enero de 2015

Reflexiones: Sobre la cómo conceptualizar las partidas y el miedo a morir

Hoy he tenido una discusión bastante interesante en un taller de creación de módulos (sí, esos talleres en los que por X o por Y siempre se acaba hablando de algo no muy relacionado con el tema original) en la que me las he visto con diferentes mentalidades roleras. Verdaderamente, ha sido un momento en el que he notado una brecha entre personas jugadoras de rol clásico y otras, como podría ser mi caso, que nos hemos formado (y nos estamos formando, de hecho) en una variedad de metodologías y conceptos diferentes y, para mi gusto, más amplios (por supuesto, tenía que llevar yo la razón aunque fuese en mi blog).

El caso es que, entre unas cosas y otras, la discusión ha desembocado en un planteamiento: ¿hasta qué punto una partida de rol tiene que ser realista? Según mi oposición, una partida de rol debería ser realista hasta el extremo y con todo lo que ello conlleva, sin tener en cuenta el hecho de que pueda tratarse de un juego de temática fantástica o basado en otro género en el que, lógicamente, el protagonista nunca va a morir por absurdeces. Yo defendía que ahí hay un matiz muy importante que es precisamente ese: el concepto. Igual que puedo entender que en un juego como Rol Negro la facilidad para morir pueda ser alta dada su influencia y sus circunstancias, me costaría mucho pensar que en un juego como La Mirada del Centinela nuestro superhéroe fuera derrotado por un grupillo de pandilleros. Sin embargo, cogiendo éste último caso, sí entiendo que en la trama se plantea una situación en la que el Centinela va a sufrir un peligro más real, como puede ser su enfrentamiento con el villano de turno, que es un personaje a su altura. 

Un ejemplo que he expuesto ha sido si entendiésemos la obra de El Señor de los Anillos (gracioso que haya ido a este ejemplo, dada la repugnancia que me da esta saga) como una campaña de rol. Si bien hay varios puntos en los que yo declararía que hay una posibilidad real de morir (por ejemplo, el enfrentamiento de La Cima de los Vientos, la lucha contra el Balrog o el pasaje de Ella-Laraña), me costaría mucho pensar que fuese divertido que alguno de los personajes hubiese muerto en un enfrentamiento contra orcos que se hubiesen encontrado y no hubiera tenido más importancia. Está claro que la categoría de esta partida sería fantasía épica, y creo que ello no recae únicamente en la ambientación, sino en su enfoque y en las sensaciones que queramos transmitir al lector, o en este caso, a los jugadores. Aquí planteo dos preguntas: primera, ¿sería divertido y épico que un personaje muriera en un enfrentamiento puesto ahí sin ninguna intención más allá de que los personajes se den de mamporros un rato?; y segunda, si los personajes no rolean adecuadamente por perder el miedo a morir, ¿no deberíamos plantearnos que el problema quizás tiene un poco más de fondo que el simple hecho de que piensen que no vayan a morir? Si nos fijamos bien, seguramente no me equivocaré mucho cuando digo que en la fantasía épica (y por favor, exceptuemos Canción de Hielo y Fuego porque esta obra bebe aparte), todo protagonista muere con un significado, o en otros términos, son muertes épicas. Boromir murió justo en el momento en el que se dio cuenta de su equivocación. Gandalf murió protegiendo al resto de la compañía y dándoles la oportunidad de continuar.

Está claro que esto no exime a ningún jugador que por hacerse el listo pueda tener alguna desgracia a destiempo, pero también voy a entender que todos nuestros jugadores están familiarizados con el concepto de la fantasía épica y van a ser consecuentes con sus interpretaciones. Además de ello, tampoco creo que una presión exagerada sobre ellos y recordarles constantemente que a cada paso podrían morir me parezca productivo. Creo que si estás jugando y estás dirigiendo una partida, quieres que los jugadores se mojen, que se desarrollen y creo que no es nada malo sacrificar esa parte de "realismo" (que como ya dije al principio, acabará llegando en un momento u otro) y crear situaciones de un poco dislate para darles un empujón a que no piensen tanto en ese aspecto y lo dediquen a desarrollar a sus personajes en otros ámbitos. En definitiva, crear situaciones en las que les des la oportunidad de divertirse a sus anchas.

Es una reflexión muy rápida que espero poder discutir y seguir desarrollando en los comentarios, pero al final, podría resumir todo esto en que hay conceptos de los juegos de rol que no están pensados para ser realistas, más allá de la ambientación, en el enfoque que deberíamos darles.