domingo, 25 de enero de 2015

Proyectos: El sistema de juego A/D: primer repasito

No queda mucho para la llegada de una cita anual que desde el año pasado quiero seguir atendiendo y cumpliendo, las Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva (las cuales se organizan del 3 al 5 de Abril, ahí lo dejo). Dado su carácter, en el que la mayoría de los asistentes ya tienen cierta experiencia en el rol, me puedo permitir llevar cosas más experimentales sin demasiados miedos, y por eso me gustaría llevar algo de Wuxia: 9 Profecías para seguir probándolo, lo que me ha dado la idea de que quizás sea muy productivo que os hable un poco de las mecánicas del mismo.

Barra de Destino
Lo primero de todo es mencionar la columna vertebral de la mecánica de juego, a la cual he llamado finalmente Barra de Destino. Este elemento nos marca la posición en la que se encuentra nuestro personaje en cuanto a la historia de refiere, dividiéndose en 30 puntos de Acción, 30 puntos de Dramatismo y un punto central 0/0. ¿Por qué Acción y Dramatismo? Porque creo que son los dos elementos que mejor definen este género de espada y brujería, muchos combates de un carácter fascinante y muy propio junto con historias que, para algunos personajes, acaban en un drama, un dramón, mejor dicho (por poner un ejemplo que más gente pueda conocer, el final de Tigre y Dragón, donde el personaje más carismático, Li Mu Bai, acaba muriendo envenenado en unos minutos de película bastante tensos). Si un personaje se encuentra en puntos de Acción, es más protagonista de la historia y se verá desde un prisma más favorable; mientras que si está en puntos de Dramatismo, lo que hace tiene menos importancia para la historia (y siempre repito lo de "para la historia", pero quiero que se entienda eso y no que si estás en Dramatismo vas a interpretar algo y el máster te va a decir que te calles). ¿Y cómo se va moviendo el personaje a través de esta barra? Mediante los éxitos y los fracasos de sus acciones. Los éxitos te hacen ascender hacia Acción y los fracasos descender hacia Dramatismo. Ya que puede ser un lío señalar el punto en el que te encuentras actualmente, me dieron la muy buena sugerencia de marcarlo con 2d10 de diferente color (por ejemplo, blanco y negro). Si el primer dado es blanco y marca el 1 y el segundo es negro y marca un 3, quiere decir que estás en Acción 13, mientras que si el primer dado fuera negro y marcase un 2 y el segundo fuese blanco y marcase 8, estarías en 28 de Dramatismo. Desde luego, mucho más sencillo. Una norma asociada a la Barra de Destino son las cadenas, a través de las cuales, si obtenemos el mismo resultado en acciones consecutivas, podremos acumular más puntos de Acción o Dramatismo hasta un máximo de 5 puntos por acción (lo cual se puede marcar con 1d6).

El sistema de dados es de lo más sencillo. Usaremos para cualquier tirada 2d10 plenamente diferenciados. Uno será el Dado de Acción (dA) y el otro el Dado de Dramatismo (dD). El procedimiento es muy sencillo: lanzar ambos dados, y restar el resultado del dD al del dA, y si el del dA es un resultado positivo, la acción tendrá éxito (al dA se le suman varias cosas, así que no creáis que es algo tan sumamente aleatorio). Existen Críticos o Yin Yang (que se origina si el resultado de ambos dados es 10) y Pifias o Tai Sui (resultado 1 en ambos dados). Aparte de que estos resultados te permiten hacer una acción de la mejor o la peor manera posible, duplican el valor de la cadena (quiere decir, que si tenías una cadena de 3 y deberías ganas 3 puntos hacia Acción, en vez de ello ganarás 6). 

De momento, estas son las cosas que más claras tengo. Por supuesto, el sistema de juego está completo y ya se ha probado con todas sus mecánicas, pero todo lo que falta por decir aún está pendiente de que haya que darle una vuelta, o quizás retirarlo, por ello no puedo hablar de ello aún con seguridad. Pero he de decir que es un proyecto que me motiva muchísimo y del que seguiré hablando posteriormente y compartiendo con todos los lectores.