martes, 27 de enero de 2015

Proyectos: El sistema A/D: características del personaje

Después de explicar cuál es la columna vertebral del sistema en esta entrada (la cual recomiendo que se lea antes de esta, o puede que no te enteres de muchas cosas), vamos a entrar un poco más en detalle en lo que a la ficha de personaje se refiere, lo que suele ser uno de los aspectos más interesantes del juego.

- Identidad: la identidad es una frase que define al personaje, guiándose por tres elementos clave: su oficio, su ámbito y su título. El oficio, como se intuye, es aquello a lo que el personaje se dedica y suele hacer más a menudo; el ámbito es un elemento que nos permite diferenciar a personajes del mismo oficio dependiendo de la forma en la que lo realicen o en según qué lugares o circunstancias (por ejemplo, no será lo mismo un ladrón callejero que un ladrón de reliquias, ya que pueden tener características comunes pero sus procedimientos son muy diferentes); finalmente, el título es un nombramiento nobiliario que no todos los personajes tendrán. Con todo ello dicho, una identidad podría ser "Guerrero mercenario. Primogénito de la casa Xiao" o "Monje errante". Tanto el oficio como el ámbito podrán dar un +1 al resultado final del dA en una tirada si se pueden justificar, mientras que el título será un elemento interpretativo que nos dará acceso a ciertas cosas a las que no se tendría acceso sin poseer ese título.

- Básicas: las básicas son las características base que todo personaje posee en mayor o menor rango, y definen a grandes rasgos sus capacidades de una forma más primaria. Son Cuerpo, Mente y Alma. Por norma general y con ciertas excepciones, cada vez que se haga una tirada de dados, una de estas básicas se sumará al resultado final del dA (¿veis como ya no parece tan difícil sacar una tirada con éxito?). Un valor de 5 representa que esa básica está en los cánones normales, y un valor por encima de 10 marca una básica sobrenatural. Eso es, el sistema contempla básicas por encima de 10, lo que quiere decir que te sería imposible fallar una tirada (a no ser que saques un Tai Sui). No obstante, el resultado de los dados nos valdrá para más cosas, así que creo conveniente que el desarrollo no se quede sólo en 10.

- Derivadas: estas son características que reciben su valor de cálculos que se hacen a través de las básicas y que no se pueden aumentar individualmente, sino que se necesitará aumentar una o varias básicas para ello. Son la Iniciativa y el Movimiento.

- Hazañas y Deshonras: este es un elemento del juego que ha variado mucho desde su concepción hasta ahora, y posiblemente sea el más sujeto a cambios porque también es un aspecto que quiero que tenga cierta importancia. Las hazañas y las deshonras son aspectos (sí, aspectos) que determinan algo que ha hecho el personaje en un momento dado y que bien puede ser conocido o recordado por ello. En lo que a la ambientación se refiere, la ciudad en la que se desarrollan los acontecimientos importantes y donde está pensado que se realicen las partidas, la gente se conoce aunque sea de oídas (simulando un elemento algo recurrente en las películas de wuxia, en las que los protagonistas son conocidos por su habilidad o por algo que han hecho o siguen haciendo, pero coloquialmente conocidos), y eso se representa a través de las Hazañas y las Deshonras. Así pues, un ejemplo de hazaña puede ser "Cortó con su espada una flecha dirigida a su corazón" o "Salvó la vida al sucesor de la casa Tang", mientras que las deshonras representan lo contrario, tales como "Fue expulsado del templo de Zhuji" o "La hija de Tao Pang rechazó su mano". Todas las hazañas y falacias tienen un valor entre 1 y 3, y cada valor se representa de una forma en el ámbito interpretativo, y aparte de ello, ambos aspectos comparten una serie de puntos, los Puntos de Equilibrio.

¿Qué son estos puntos? Son puntos que irán moviéndose entre Hazañas y Deshonras según se vayan gastando. De esta forma, si un personaje justifica para una tirada una hazaña, puede sumar al resultado del dA en una acción tantos puntos como el valor de la hazaña (para ser más claros, si una hazañas tiene valor 2, puede elegir sumar 1 o 2), siempre que posea ese mismo número que quiera sumar en Puntos de Equilibro hacia hazañas. En el momento en el que lo hace, esos Puntos de Equilibrio pasan a deshonras, con lo cual, si queremos volver a utilizar una hazaña para tener un resultado mayor en el dA, primero tendremos que pasar esos Puntos de Equilibrio a hazañas, ¿y cómo lo haremos? Pues lógicamente, utilizando las deshonras de la misma manera, sólo que cuando un personaje justifique una deshonra, ese valor se sumará al dD, haciendo que el éxito de nuestra tirada se complique. 

Por un lado, esto nos crea un equilibrio en el que todo lo que usemos por un lado, lo tendremos por el otro, y si queremos que retorne tendremos que sacrificarnos. Por otro lado, esto hace que las deshonras, ahí donde intuitivamente nos parecen algo malo, en realidad nos será de ayuda tener varias, dado que así podremos tener más oportunidades para que los Puntos de Equilibrio vuelvan a las hazañas. Realmente, mucho más sencillo jugarlo que explicarlo, pero pretende fusionarse con la esencia del sistema, basado en las energías del Yin Yang y ese tipo de cosas que, sinceramente, tampoco es momento de ponerme  explicar.

Ale, pues ya hay algo más de información sobre el sistema. Aún quedan muchas cosas, pero creo que esta entrada ya es demasiado larga.