domingo, 21 de septiembre de 2014

Reflexiones: Sobre "Cómo ser un mejor jugador en 10 sencillos pasos"

Como comentaba a un amigo y lector de mi blog (¡hola Javi!), no me gusta profundizar mucho en lo que a la "teoría del rol" se refiere, no al menos en este blog, ya que me propuse a que, en la medida de lo posible, siempre hubiese contenido útil como módulos, ayudas, reseñas... algo que siempre fuese productivo consultar (independientemente de si es más o menos acertado). Sin embargo, hace no mucho tiempo el blog Mazo de Muchas Cosas nos obsequió con una entrada llamada "Cómo ser un mejor jugador en 10 sencillos pasos" (pincha en el título para acceder a la entrada). A mucha gente le gustó lo que se comenta ahí, pero ya sabéis que soy un poco hater del mundo en general y tengo que satisfacer mi tentación de hacer unos pequeños apuntes sobre ello.

Lo primero que podemos apreciar es que el autor del blog pertenece a la oldschool. Esto lo deducimos tanto por su manera de ver una partida de rol como por todos los ejemplos que se basan en pícaros, clérigos y paladines, o dicho de otro modo, Dungeons & Dragons. Y ojo, que no digo que esto sea más malo o más bueno, simplemente opino que algunas cosas, en la forma de entender y jugar al rol hoy en día, se quedan un poco obsoletas. Analicemos paso por paso estas diez reglas:

1.- Haga algo (cómo lo llamaría yo: Haga algo siempre que su personaje lo requiera)

Está claro que el mayor desconcierto es ver cómo un jugador no termina de participar en la partida, llegando a veces al punto de llegar a plantearte "Si este personaje no hubiese estado, hubiese ocurrido exactamente lo mismo". Pero no olvidemos que, ante todo, estamos interpretando. Este punto nos comenta que siempre hagamos algo, que investiguemos, que preguntemos, que nos movamos, y esto me ha sonado un poco a videojuego. ¿Y si mi personaje no es ese tipo de personaje? Si los personajes son diferentes, no podemos intentar que todos hagan lo mismo, porque entonces esas diferencias no se apreciarían. El investigador investigará, el médico curará y el soldado disparará. Otra cosa muy diferente es que el jugador se quede callado, pero el hecho de que hable no implica que tenga que hacer algo, pues puede expresar al director de juego qué es lo que piensa su personaje sobre el ambiente que le rodea, sobre sus compañeros, sobre lo que sea. Esa es también una manera de aportar que quizás no ayudará a resolver la trama, pero si nos acostumbramos a ver la partida desde un punto de vista más global, podremos entender mejor la historia desde el punto de vista de cada personaje, cosa que siempre es bonita. Opino que esto se debe a que en D&D suele ser difícil comprender la historia de otra manera que no sea "un grupo de aventureros que van a la dungeon". ¿Y si uno de los personajes está en esa situación en contra de su voluntad? ¿Está obligado a hacer algo de todas maneras? 

2.- Su personaje no existe fuera de lo que USTED narre (cómo lo llamaría yo: Interprete a su personaje)

No todos los personajes son geniales, igual que no todas las personas lo son. A fin de cuentas, un personaje no es sino una persona virtual que hemos creado en base a sus características y a lo que nosotros hemos querido aportar. En contra de lo que se dice en este punto, he de decir que aprecio muchísimo a los directores de juego que se toman la molestia de leer los trasfondos de los personajes que van a participar en su partida, y mucho más los que las requieren. Ahí siempre he apreciado muchísima calidad, porque siempre puedes intentar que ese trasfondo se vea implicado en la aventura, y eso hará que la misma se enriquezca y que los jugadores disfruten mucho más y se sientan más especiales. Pero volviendo al principio, no todos los personajes nos evocarán genialidad, sino que muchos de ellos incluso nos pedirán ser personajes normales y corrientes. Y esto no tiene nada de malo, es más, puede ser altamente productivo. No todas las historias tienen que ser protagonizadas por personajes irreales y fantásticos.

3.- No intente detener las acciones de otros (cómo lo llamaría yo: No intente detener las acciones de otros jugadores; detenga las de otros personajes si la interpretación del suyo lo exige)

Aquí es cuando ya empiezo a enfatizar el ligero problema que tiene el autor de la entrada al diferenciar los conceptos de "personaje" y "jugador". Por supuesto que está mal decirle a un jugador "No hagas eso, haz esto otro", primero porque cohibir la libertad de acción es, como mucho, tarea del director de juego y segundo, porque lo podríamos considerar metarrol. Peeeeeeero... intentar detener las acciones de otros personajes es algo muy diferente. ¿Si un personaje va a hacer estallar una bomba que a mi personaje le hará morir, significa que mi personaje ha de dejarle hacerlo? Claro que no, mi personaje intentará evitarlo y si es necesario le volará la tapa de los sesos porque su instinto de superviviencia le obliga a ello. Si el jugador se tomase esto como una falta de respeto, pues quizás antes de jugar habría que enseñarle la diferencia entre el juego y la realidad.

4.- Tome completo control de su personaje (cómo lo llamaría yo: Tome completo control de su personaje, no deje que otros lo hagan por usted)

Es curioso cómo en este punto tengo la sensación de que el título dice todo lo contrario que su explicación. Si quieres tomar el completo control de tu personaje, el director de juego debe asumir todas las consecuencias sobre ello, y a menudo suelen significar que el personaje no hará todo lo que éste querría que hiciese. No veo para nada mal decirle al director "Mi personaje no haría eso" si por un momento él ha tomado control de tu personaje y ha llevado a cabo una interpretación que se aleja mucho de cómo lo concibes tú. Esto tampoco es una falta de respecto, es más, yo lo considero una ayuda para que tanto el director de juego como los demás jugadores sepan con mayor exactitud cómo actuaría tu personaje, y a favor de esto opino que no es malo rectificar una acción si ha de ser así. De esta manera considero que SÍ seremos dueños de nuestros personajes.

5.- No le haga daño a otros jugadores (cómo lo llamaría yo: No le haga daño a otros jugadores porque podrían denunciarle; hágaselo a otros personajes si la interpretación del suyo lo requiere)

Nuevamente, confundimos el término de "jugador" con "personaje", y esto genera muy malos entendidos. Como comentaba antes, la idea de nuestra partida no siempre va a ser que seamos un grupo de aventureros que van a una dungeon, no siempre jugadores en equipo, y no siempre nuestros personajes se llevarán bien entre ellos. Contadme, ¿qué gracia hubiese tenido la historia de El Conde de Montecristo si Danglars y Fernando no hubiesen traicionado a Edmond? Pero lo hicieron porque su interpretación así lo requería y porque tenían sus razones. Mientras los jugadores sepan que esto es un juego y que no hay que llevarlo a lo personal, si nuestro personaje pide matar a otro miembro del grupo, ¿qué problema hay? Como dice algunos puntos más adelante el autor de esta entrada, "respete la historia y actúe en servicio de ella", y evitar conflictos porque tengamos la idea de que sean malos es una absurdez.

6.- Conocer las reglas está bien, ser un cretino al respecto no

Sobre este punto no tengo nada que decir porque, por primera vez hasta ahora, estoy completamente de acuerdo.

7.- Ponga atención (cómo lo llamaría yo: Ponga atención, que no significa que siempre tenga que estar haciendo algo).

Aquí estoy en desacuerdo con algunos puntos muy concretos. Apoyo totalmente lo de que el jugador debe estar prestando atención, y muchas veces no por los demás jugadores, sino por el director de juego. Es muy frustrante ver cómo te has molestado en preparar una partida para que los jugadores sólo pongan atención cuando les toca darse de palos contra algo y no sepan apreciar la historia en términos globales, pero bueno, hay gente para todo, supongo. Pero lo que sí que no creo que sea beneficioso es preguntar constantemente al director qué puede hacer, porque esto nos supondrá más un estorbo que cualquier otra cosa. Creo que el jugador debe ser consciente de cuándo debe actuar y cuándo debe quedarse callado. No es malo que un personaje no haga algo en un momento determinado.

8.- Sea un narrador

Otro punto al que no le consigo sacar pegas. Mecachis.

9.- No sólo de tiradas exitosas viven las buenas historias (cómo lo llamaría yo: No sólo de tiradas exitosas viven las buenas historias: asuma que su personaje hará cosas mal)

Por norma general, las pifias significan que el personaje ha fracasado estrepitosamente a la hora de hacer una acción, y por mucho que quieras darle un sentido a esto (cosa que está muy bien), hay que respetar las normas del juego y no podemos transformar un fracaso en un éxito indirecto. Asumámoslo, todos nos equivocamos, y mucho. Todos vamos con el móvil por la calle y alguna vez se nos puede resbalar y caer de las manos, y por mucho que intentemos hacer ver al que  iba al lado nuestro que lo hemos hecho queriendo, se reirán de nosotros por torpes. En definitiva, no somos perfectos, y teniendo esto en cuenta, podemos concluir diciendo que no es un golpe a nuestro honor y ego personal sacar un 1 en una tirada, es el azar.

10.- Recuerde que esto es un juego

A esto no se le puede dar vuelta de tuerca.

Concluyendo un poco con todo este ladrillazo, sé que muchos de la oldschool estáis completamente de acuerdo con lo que se cuenta en el artículo original y lo entiendo. Todos tenemos una manera de jugar, y lo que pretendo es que veáis que no se puede reducir todo a una realidad, cada uno tiene la suya. Todos tenemos razón y todos estamos equivocados.