sábado, 20 de septiembre de 2014

In Memoriam: Neverwinter Nights, el videojuego chupavidas

Hay algunos videojuegos que te marcan y nunca sabes si para bien, para mal, o ambas cosas. Algunos lo hacen hasta tal punto que te planteas cómo hubiese sido tu vida si ese videojuego nunca hubiese pasado por tus manos, qué hubieras hecho por ese entonces, qué gustos tendrías ahora y hasta cómo puede haber afectado a tu manera de ser. Podría poner como ejemplo los grandes éxitos del World of Warcraft o el League of Legends, que parecen ser la mayor causa de aislamiento social de nuestros tiempos. Pero en mi caso, éste videojuego clave en mi vida fue el Neverwinter Nights.




Neverwinter Nights es un videojuego para PC que salió en Europa allá por mediados del 2002. Para los que conozcáis Reinos Olvidados es posible que su nombre os suene, pues éste videojuego se basa en las reglas de Dungeons & Dragons 3.0 y toma la ambientación de Reinos Olvidados, mundo al que pertenece la ciudad de Neverwinter (en castellano llamada Noyvern) y punto de referencia del desarrollo de la campaña que nos ofrece. Este videojuego en tercera persona nos da la posibilidad de crearnos nuestro propio personaje amulando de una forma relativamente buena la creación de un personaje en el juego de rol, con sus alineamientos, clases (y clases de prestigio), características, habilidades, dotes y más o menos todo lo que se nos ocurra. 

Como se mencionó antes, tendremos la posibilidad de jugar a la campaña (ampliada a dos campañas más con sus dos expansiones), en la que mataremos, mataremos, mataremos y mataremos. Y al posadero también. Ahora en serio, para familiarizarnos con las mecánicas de juego y, aquellos que no conozcan el mundo de Reinos Olvidados, se hagan una ligera idea de cómo funciona, es un buen medio. Pero si en algo triunfa este juego es que añadieron el programa con el que se crearon esas campañas, lo que podemos traducir a que podremos crear nuestros propios módulos persistentes y podremos jugar con amigos vía LAN o subirlos a Internet para que cualquiera pueda entrar a jugar. Bienvenidos a la perdición del jugón.

Porque entendamos desde el principio que este videojuego vicia. Las posibilidades que te da esta herramienta de creación (llamada Aurora) son prácticamente ilimitadas: puedes crear tus propias clases, tus propias habilidades, tus propias dotes... prácticamente todo lo que se te ocurra, exceptuando algunas propiedades "hardcoded" que no podremos modificar. Esto hace que podamos ambientar nuestros módulos en lo que más nos apetezca si le dedicamos el tiempo necesario, porque por supuesto, crear nuevas propiedades requerirá de bastante conocimiento de scripting y mucha imaginación para conseguir el resultado deseado. No obstante, si consigues esto disfrutarás muchísimo.

Ahora bien, un punto que me gustaría recalcar es cómo funciona en el Neverwinter Nights el tema del rol. El concepto de "rolear" en este videojuego por norma general discierne un poco de lo que un jugador de rol de mesa pueda entender. En Neverwinter Nights, rolear significa coloquialmente hablar. Sí, hablar. Este concepto se genera en base a que, en servidores dedicados al rol, cantidad de gente se metía a jugar para matar todo el rato y no prestar atención al transfondo ni a la interpretación de su personaje (vamos, un poco lo que pasa con el 90% de los jugadores de D&D en mesa), y por evitar que éste tipo de jugadores (llamados camperos o diableros), se les obligaba a que interactuaran con otros personajes, así que podíamos ver a un aventurero guerrero pasarse horas sentado en la plaza del pueblo hablando con un mago de cómo se plantarían las lechugas en Bosque Alto. Una adaptación del rol comprensible pero no muy acertada para mi gusto. 

Pero a su favor hablaré de un aspecto que sí creo que éste videojuego ensalza en sus comunidades de Internet: el trasfondo de los personajes. De verdad, buscad algún foro de algún servidor de rol de Neverwinter Nights, id al apartado de "Historias de personaje" y poneos a leer, algunas son verdaderos libros, y muy buenas además. Esta es una costumbre que, por norma general, los jugadores de mesa no tienen, que es la de escribir de manera detenida las vivencias de su personaje, de dónde viene, cómo es, qué busca, a quién conoce y a dónde quiere ir. En los servidores de rol del Neverwinter Nights esto suele ser casi una obligación, en algunos de ellos hasta tal punto que si no escribes la historia de tu personaje puede que no puedas subir hasta más allá de cierto nivel y te quedes bloqueado. 

En resumidas cuentas, Neverwinter Nights no puede ser un sustituto del rol en mesa, pero ha sido una muy buena manera de que gente que no conocía el rol se introdujera en él. Es curioso jugarlo, sobre todo ahora que los servidores de Internet ya escasean y es menos probable que termines haciendo del juego un modo de vida (mi experiencia fue desde los 14 hasta los 20 más o menos de juego ininterrumpido, unas diez horas diarias o más). Existe su segunda parte, Neverwinter Nights 2, pero éste juego no triunfó por su mal balance entre gráficos - requisitos de sistema y por la complejidad al crear tus propios módulos con la herramienta que adjuntaba, así como la cantidad de espacio que ocupaban y que prácticamente imposibilitaba poder subir a Internet un módulo un poco decente. También salió un MMO llamado D&D Neverwinter, pero a pesar del nombre, éste videojuego no tiene nada que ver con la saga de la que trata este hilo.

Una reseña un poco especial, aunque me ha gustado hacer ahínco en temas de los que se habla poco sobre este juego.

PD: Como curiosidad, ¿conocéis la manía de corregir una frase con un asterisco? Como por ejemplo:

- Me han tra´do una cosa.
- *traído una cosa


Pues esa costumbre sale del Neverwinter Nights, así como la de escribir una acción entre asteriscos como "*Se va a la cocina a por algo de comer*", aunque ésta no está tan extendida.