lunes, 29 de septiembre de 2014

C'mon, let's make! (Módulos 3: Los personajes)

¡Bueno! Pues después de haber estado unos días sin escribir nada (algo raro en mí), vamos a volver con la última parte de esta guía de consejos para crear nuestros propios módulos y, en especial, con la parte que personalmente más me gusta: Los personajes. Recordad que podéis consultar las otras dos partes referidas a El manual y La trama (pinchad en los nombres para acceder a sus respectivas entradas).

Posiblemente los personajes son la parte más importante en un módulo, pues son los que hacen que la trama se mueva de un lado hacia otro a su voluntad. Cuando hablamos de personajes, hablamos de la herramienta que tendrán tanto los jugadores como el director de juego para desenvolverse, y cuanto más tiempo nos dediquemos a forjar estas armas, mejor será la experiencia. También es bueno que tengamos en cuenta que los personajes no dejan de ser "personas virtuales" creadas por nosotros mismos, y por ello habrá ciertos aspectos que deberemos tener en cuenta:

- Su pasado: ¿Qué ha hecho durante su vida el personaje para llegar hasta el punto donde comienza tu módulo? Cuantos más detalles sepamos, más profundidad conseguirá tener. Pero ojo, tampoco queremos una biografía detallada ya que sería demasiado aburrido. En su lugar, simplemente nos quedaremos con algunos puntos clave que hayan marcado su vida de alguna manera. Una cosa importante sobre esto es intentar que esos sucesos sean interpretables, de manera que el jugador pueda decidir cómo le han afectado y así ayudarle a que haga suyo al personaje. Esto es algo muy interesante dado que dos jugadores pueden jugar con el mismo personaje y lo hagan de manera completamente diferente a pesar de tener la misma información, y aparte de ello, especialmente a los jugadores más "novatos" les supondrá un buen ejercicio de inventiva e improvisación.

- Su presente: ¿A qué se dedica el personaje actualmente? ¿En qué círculos se mueve? Esto nos ayudará a definir su trayectoria más próxima, y aunque lo que queremos es que el jugador sea el que acabe de pulir la interpretación, podremos definir algunas cosas que sean fijas. Por ejemplo, si tiene alguna deuda con alguien, si está enamorado, si están a punto de despedirlo del trabajo... Además, este tipo de cosas suelen ser un buen punto para comenzar una introducción, ya que son los sucesos más próximos que les afectan, y a partir de ahí podremos dirigirlos hasta la circunstancia que queramos.

- Su aspecto físico: muchos jugadores están acostumbrado a no jugar con este elemento (sobre todo los que jugaban en tiempos que ni Internet era tan accesible ni se poseía una muy buena habilidad para dibujar), pero creo que puede ser interesante acompañar todo esto con una imagen conceptual del personaje. La razón de esto es que podemos ahorrarnos descripciones simplemente mostrando una imagen que a los jugadores les dará una idea precisa de forma rápida. Actualmente Internet es una mina de imágenes a las que puedes acceder, desde cualquier buscador de dibujos como deviantART hasta la imagen de un actor que creamos que puede casar bien con lo que tenemos en mente. Jugar a rol nos obliga a visualizar las escenas en nuestra mente, y facilitaremos este trabajo si nos tomamos la libertad de ponerles cara a nuestros personajes.

Mi recomendación es que comencemos a hacer las fichas después de tener todos estos aspectos claros. Cada uno tiene su manera de hacerlo y quizás son más proclives a crear la historia en base a las estadísticas de la ficha, pero mi experiencia me dice que los trasfondos a veces pueden tener lagunas si se hacen de esta manera, ya que al hacer la ficha tendemos más a pensar en qué es lo que nos gustaría que tuviese nuestro personaje antes de pensar hasta qué punto tiene sentido que lo tenga. 

Naturalmente, todo esto nos podrá valer en caso de que queramos ofrecer personajes pre-generados para nuestro módulo y dependa de nosotros su creación, pero puede existir la posibilidad de que quieras que los jugadores creen a sus propios personajes. En ese caso, mi recomendación es que les invites a seguir estos pasos, les guíes y sobre todo, tomes nota. ¿Y si un jugador decide que su personaje nunca conoció a su padre y te parece buena idea que ya sea hora de que lo conozca? ¿Y si puede que la trama se haya desarrollado en base a algo que hizo un personaje hace muchos años? Introducir la historia de los personajes en el módulo es algo genial. Seguramente los jugadores se lo pasarán mucho  mejor y adquirirán cierta responsabilidad a la hora de darle profundidad a su personaje cuando vean que te has tomado la molestia de tener en cuenta sus trasfondos.

Finalmente, pasaremos con otros aspectos que implican a los personajes:

- El/Los enemigos principales: a no ser que tu idea sea que se trate del malvado sin razón, este personaje hay que tratarlo con especial cariño. Ten en cuenta que en la mayoría de los casos, él o ella ha sido quien ha provocado el problema, y eso requiere cierto carisma (sea del tipo que sea). Merece una creación tan sofisticada como la de un personaje jugador, por lo que no está de más trazar su historia y sus circunstancias, con una condición: no es tan importante su ficha así como su personalidad. Cuando crees a un enemigo principal, intenta que los jugadores se acuerden de él tras jugar a tu módulo, esa suele ser una buena señal.

- Personajes secundarios: en muchas historias, los personajes secundarios nos llaman más la atención que los protagonistas, y no es para menos. Pueden ser desde personajes que se cruzarán con los jugadores hasta espontáneos que no nos aporten gran cosa pero que nos llame la atención su interpretación. Sea como sea, es recomendable medir su influencia y aparición en la trama para saber hasta qué punto deberíamos trabajarlos (vamos a ser realistas, tampoco hay que perder el tiempo en crear una gran historia para un personaje que no la requiere, aunque esto ya queda a tu elección). Pero una cosa está clara: si queremos definirlos como personajes secundarios, tendrás que hacer que sean especiales en algún sentido.

- Otros personajes: aquí podemos abarcar desde esa secretaria de oficina hasta los secuaces que morirán en paquetes de diez. Aunque sigan requiriendo alguna interpretación, su historia no debería ser importante. Por norma general, esto suele quedar a la improvisación dado que no vale la pena pensar en cómo querremos enfocar a este tipo de apariciones.

Y nada más. Como siempre, aunque todo sea en líneas muy generales, espero que suponga un empujón para todos aquellos que deseen crear módulos de rol. En este mundillo creo que no hay nada más importante que eso, crear y compartir, pues a fin de cuentas, todos solemos tener algo que aportar.