miércoles, 17 de septiembre de 2014

C'mon, let's make! (Módulos 2: La trama)

Si habéis prestado un poco de atención a la entrada que precede a la presente, El manual (y sobre todo, si os pareció correcto lo dicho ahí), entonces podemos abordar el siguiente tema que contemplará nuestro futuro módulo: La trama.

Para que nos entendamos, la trama es la pequeña historia que se va a contar en el transcurso del módulo, lo que determina la razón por la cual los personajes se verán envueltos en una situación concreta que desembocará en una aventura. No quiero entrar en teorías de cuánta preparación es necesaria para esto, ya que algunos son proclives a pensar que, mientras los jugadores tengan libertad absoluta para decidir sus acciones, preparar demasiado una aventura es una pérdida de tiempo ya que nunca sabes qué van a hacer con exactitud, pero desde luego, creo que hay algunos puntos que son importantes de tratar, y luego cada uno profundizará en ellos cuanto desee.

- La situación actual: esto compete tanto al mundo del juego como a los personajes, teniendo en cuenta que en términos generales ya deberíamos conocerlas al haber elegido una ambientación, pero sí nos interesarán los puntos que cobren importancia en el módulo. Así pues, podemos preguntarnos: "¿Los personajes se conocen o lo harán en la partida? ¿Ha tenido lugar algún acontecimiento reciente que sería interesante saber? ¿Hemos cambiado algún aspecto de la ambientación elegida?" Lógicamente, todo esto deberás saberlo tú y decidirás qué es lo que sabrán los jugadores, ya que es posible que no convenga desvelarlo. Pero sin duda alguna, estos detalles nos ayudarán a definir el punto de partida.

- El problema: definamos "el problema" como el detonante que hará que la actuación de los personajes cobre sentido, pues la meta de éstos en la aventura será solucionarlo. ¿Un terrorista que ha puesto en jaque al país? ¿Un terrible monstruo está arrasando las villas cercanas? ¿O quizás los personajes van a empezar a tener extrañas visiones que les está induciendo un fantasma para comunicarse con ellos? Dependerá del género elegido elegir el problema más adecuado, pero si quieres un consejo, antes de hacer algo rápido intenta darle un sentido lógico. Las cosas no suceden porque sí, y despertará mucho más el interés de los jugadores un problema más trabajado. 

- La solución: o dicho de otro modo, ¿qué debe pasar para volver al estado de calma que existía de forma virtual antes de que surgiera el problema? Tened en cuenta que, dependiendo del tipo de trama, no tiene por qué haber una sola. Es más, incluso algunas de las partidas más interesantes que he jugado no tienen solución, sino que la belleza de jugarlas reside en ver cómo razonan los personajes y profundizar en sus trasfondos. Incluso si te atreves a hacer esto, es conveniente que no se lo ocultes a los jugadores para que sepan en qué tipo de partida están, puedes decirles: "Mirad, al final de esta partida caerán una serie de bombas en la zona en la que estáis y vais a morir sí o sí", y no te preocupes si piensas que al saber esto los jugadores no interpretarán bien, porque seguro que te llevarás una sorpresa.

- Los caminos: este es el punto en el que tendremos que invertir más tiempo, ya que será el grueso de la partida. De ti depende por dónde vayan a moverse los personajes, si tendrán un camino delimitado o podrán tomar varias vías que sean más, menos o igual de acertadas que la principal. Antes de decirle a un jugador "por ahí no puedes", es muy recomendable acogernos a la segunda opción y, aunque sea en líneas más generales, tener en cuenta que los jugadores podrían razonar al personaje de otra manera y elegir hacer algo que no hayas contemplado. Requerirá más improvisación, pero siempre merecerá más la pena a que los jugadores se sientan obligados a tomar una sola vía. Aunque no soy muy amigo de los mapas, es indispensable que, al menos en tu cabeza, tengas una idea de los lugares por los que los personajes podrán estar, ya que en un momento dado podría requerirse conocer las situaciones exactas (especialmente en los combates) y por lo menos deberías tener la capacidad de poder dibujarlo en un papel.

- Los obstáculos: toda aventura requiere de algún obstáculo que les impida llegar directamente a la meta, ya puede ser en forma de enemigos, puzzles y acertijos, e incluso conflictos entre personajes. Además, los obstáculos son un buen método para incluir caminos alternativos (por ejemplo, si un orco impide el paso hacia el bosque al que se dirigen los personajes, podrían querer combatirle, buscar un camino alternativo o incluso pagarle por pasar). Sea como sea, piensa que si fuese fácil llegar hasta el final de la aventura, no sería una aventura. 

- Detalles finales: en este paso, terminaremos de pincelar los escenarios ambientándolos, teniendo una descripción clara sobre ellos y sabiendo qué contienen. Esto tiene dos finalidades: crear entornos realistas y lógicos y no subestimar las capacidades de los jugadores, ya que un elemento como pueda ser un jarrón quizás pueda ser utilizado de las maneras menos pensadas. Recuerda: si lo de improvisar no es lo tuyo (algo, por otro lado, obligatorio en cualquier partida), invierte tiempo en procurar que no te cojan desprevenido para que la acción de la partida nunca se detenga.

Y por el momento, esto es todo. En el siguiente paso hablaremos sobre los personajes, tanto los PJ como los PNJ, algunos consejos a la hora de crearlos, la importancia que pueden cobrar y cómo utilizar esto para profundizar en la historia.