domingo, 7 de septiembre de 2014

C'mon, let's make! (Módulos 1: El manual)

Por suerte, últimamente he conocido a mucha gente que les ha atraído el mundillo del rol lo suficiente como para no sólo vivirlo como jugador, sino darle rienda suelta a su imaginación y comenzar a crear sus propias partidas. Sin embargo, soy el primero consciente de que esto no es fácil al principio (de hecho, pasado el principio tampoco suele serlo), y me gustaría compartir, sobre todo para todos aquellos que quieren comenzar en las andanzas de la creatividad, unas pequeñas pautas a la hora de crear sus propios módulos. Naturalmente, todos aquellos que ya seáis expertos en este tema (que sois muchos, y mucho más que yo) quizás podáis encontrar aquí algún detalle que os parezca curioso y que queráis incluir en vuestros procesos. Sea como sea, comencemos.

En esta primera entrada, me gustaría centrarme en un aspecto que he llamado "el manual", en el que definiremos lo más básico de todo: el concepto en el que se basa nuestra partida, la ambientación que querremos utilizar y el sistema de juego que más nos convenga.

- El género o concepto: esta es la definición más básica de la partida, que si bien para muchos no es necesaria, considero que es una etiqueta que nos podrá ayudar a encaminar el resto de elementos para que estén bien cohesionados. En frío puede que sea difícil definir un concepto para la idea que tenemos en la cabeza, pero una técnica que personalmente me funciona bastante bien es imaginar la partida como si fuera una película. De esta manera, es más fácil definir qué a qué genero podría pertenecer si se tratase de un filme, ¿acción, terror, intriga, fantasía? Parece una tontería, pero de verdad que funciona (de hecho, una técnica de narración se basa en hacerlo como si la partida fuese una película, y tiene su "intríngulis"). Si el concepto de tu partida es demasiado complicado como para poder reducirlo a un género, te recomiendo que tomes los puntos más importantes, así discriminarás aquellas cosas que pueden liar un poco y te quedarás con lo más impactante de la trama.

- El escenario y la ambientación: si no te has saltado el primer punto, entonces puedo decirte, posiblemente, la peor parte ya haya pasado. Dudas aparte, la ambientación es posiblemente uno de los puntos más importantes a la hora de hacer rol, pues no dejan de ser las normas por las que se va a regir el mundo en el que nuestros jugadores van a a jugar. ¿El mundo en el que se basa tu partida ya existe, pertenece a algún juego ya existente, lo has extraído de algún libro o película, es la vida real o te lo has inventado tú? Aquí una pequeña recomendación para los que empezáis en esto: antes de inventaros algo, buscad una ambientación que se parezca a vuestra idea y utilizadla. Esto recae en dos razones; la primera de ellas es que crear un mundo lo suficientemente consistente cuesta muchísimo, y mucho más si lo que quieres es hacer una partida aislada, de verdad, no vale la pena; y la segunda es que, por mucho que creamos que no, si buscamos un poco seguro que encontraremos algo que se ajuste a lo que necesitamos. En la mayoría de los casos nuestras ideas tienen grandes influencias, seamos o no conscientes de ello. A veces pensamos que hemos creado algo nunca visto y poco a poco nos vamos dando cuenta de que ya existían cosas similares. Por ello te recomiendo que busques antes, te ahorrarás mucho trabajo. Si el caso fuera que esa ambientación ya existe, bien sea de mano de un juego de rol existente o de otra obra como una película, un libro, un videojuego o lo que se nos ocurra, es importante empaparnos bien de aquellos detalles que más importancia cobrarán en nuestra partida. Por ejemplo, si queremos hacer un one shot policial basado en CSI, tendremos que saber cómo se estructura el cuerpo de policía de los Estados Unidos. De esta manera sabremos en todo momento qué competencias tienen los personajes sobre todos los acontecimientos, sabremos el trato que deberán tener entre sí y hasta dónde puede llegar la influencia que les proporciona su cargo. Esto es algo que le da mucha calidad a la partida y ayudará a los personajes a integrarse más con los elementos que les rodean y vivirlo.

- El sistema de juego: una de las características que definen cualquier juego es la de que posea un sistema de procedimientos. Ahora toca decidir, ¿cuál será el más adecuado para el nuestro? Discutiendo con amigos, se ha dado el punto de vista de que todos los sistemas de juego de rol son genéricos (para que nos entendamos, que cualquier sistema podría adaptarse a cualquier género de juego). Creo que esto es tan cierto como cada uno quiera creerlo, pero lo que tengo muy claro es que no siempre nos encontraremos a gusto con un sistema en concreto, bien porque se nos atraviese o porque los elementos con los que cuenta no terminan de representar del todo lo que queremos mostrar. Si nuestra partida se basa en una ambientación que pertenece a un juego de rol, no hay que ser muy listos para saber que posiblemente el mejor sistema que podamos utilizar es el que nos ofrezca el juego; sin embargo, si esto no es así, os diré una norma en la que me suelo basar salvo en casos muy concretos: el nivel de narración que queramos darle a la partida es inversamente proporcional a las veces que haya que lanzar dados. Hay partidas para todo: para reventar monstruos, para contar historias, para profundizar en los personajes, para recalcar epicismo... y a estas alturas, esta es una pregunta que deberías saber responder sin pensar demasiado: ¿hasta qué punto quieres que las narraciones de los jugadores y la introspectiva de los personajes tenga peso? Si es poco y tu partida se decanta por una mazmorra en la que un grupo de aventureros debe adentrarse para vencer a un malvado mago (por poner un burdo ejemplo), posiblemente un sistema muy "lanzadados" se le haga más entretenido a los jugadores, pues podemos decir que la principal motivación es que maten al enemigo; sin embargo, si adjuntamos a las fichas una historia y pretendemos que los jugadores la interpreten como ellos quieran y jueguen con sus posibilidades, ese aspecto puede cobrar muchísima importancia en la partida y por lo tanto, quizás las tiradas de dados tengan un papel más secundario, con lo que nos convendrá buscar un sistema que requiera menos tiradas. Sistemas de juego de rol existen a montones, y si buscas algo sencillo no es difícil inventar uno (por ejemplo: lanzar 1d10; de 1 a 5 falla la acción; de 6 a 10 la acción tiene éxito).

Y por el momento aquí lo dejo. En entradas posteriores hablaré a fondo sobre la creación de una trama. He querido ser escueto para que resulte una lectura amena e intuitiva y que se reflejen los puntos más importantes, pero si deseáis hablar de algo más en profundidad, podemos hacerlo a través de comentarios o en Google +.

C'mon, let's make!