miércoles, 16 de julio de 2014

Reflexiones: Por qué me parece que los alineamientos no valen para nada

Suelo ser asiduo a ver el canal de Youtube de Freak in the North (pincha en el nombre para acceder al canal), que no se trata sino de un sitio donde éste chico nos da su opinión sobre asuntos relacionados con el rol, algunas reseñas, consejos y, en definitiva, todo relacionado siempre con el mundillo. Poniéndome un poco al día, ya que es un canal que conozco desde hace relativamente poco tiempo, me he encontrado con el vídeo "Taller e Rol 38 - Alineamientos", donde nos explica sobre cómo interpretar éste aspecto en un juego de rol, y he pensado: "Puede ser una buena apertura para el blog el dar mi punto de vista sobre los alineamientos. O no. Da igual".

El caso es que éste elemento que se introduce en Dungeons & Dragons, hoy en día creo que se ha quedado del todo insólito. Queda a la vista que en esta "época dorada" que está viviendo el rol en España siempre se tiende a apostar por juegos con alto factor interpretativo, incluso se tiende a premiar la interpretación. ¿Qué ocurre con esto? Que en la época de D&D no era así, ni mucho menos, porque D&D no fue un juego de rol pensado para interpretar a un personaje. Básicamente, D&D es un juego que se basa en números, tablas, monstruos y experiencia, y estoy seguro de que todos los que hayan jugado a D&D en algún momento de su vida pueden decir que en alguna partida el factor del trasfondo del personaje no ha salido a relucir en ningún momento (esto es una generalización, no vamos a ser más satanistas que Satán).

Entonces, ¿para qué sirve en realidad el alineamiento? En mi opinión, para lo único que sirve es para vetarte las clases a las que tu personaje puede acceder. Recordemos que D&D es un juego de mazmorras, lo que en cantidad de ocasiones se reduce a "entrar, matar todo lo que se vea, coger el tesoro y a otro cosa". Se trata de un juego muy nutrido en normas, pero muy cojo en cómo interpretar a un personaje, por lo que es difícil no caer en algún momento en el juego táctico que te lleva a estar dos horas para resolver un combate contra dos trasgos.

Lo mejor de todo es que el juego contempla que el alineamiento del personaje pueda cambiar, y aquí es cuando pierde todo un poco de sentido. Pongamos como ejemplo Canción de Hielo y Fuego, una de las sagas literarias que, a mi parecer, tiene muchos de los personajes más reales que he visto nunca, ¿y por qué? Porque al final, las personas no tenemos un alineamiento, cambiamos continuamente de parecer y aunque podamos partir de una base, en algunas situaciones seremos legales, en otras caóticos; en unas buenos, en otras malos, y seguiremos siendo nosotros mismos. Es más, se me antojaría bastante más interesante el hecho de que el alineamiento no pudiese cambiar sino que, si un personaje actúa en contra de su alineamiento, reciba una penalización en el juego, pero su alineamiento no cambia por aquello de estereotipar al personaje, que a fin de cuentas es un poco en lo que se basa la fantasía épica.

Por ello, yo siempre recomiendo que, si jugáis a D&D, paséis olímpicamente de los alineamientos y dejad que cada jugador interprete a su personaje sin ataduras de ningún tipo. Ya queda a elección del máster si éste paladín debería perder su favor divino o éste monje ha atentado contra su doctrina, pero creo que cuando un jugador conoce per se a su personaje, no hace falta darle la tabarra con su alineamiento. Creo que, para aquellos jugadores que no están anclados en lo clásico y quieren hacer verdaderas historias con sus personajes, el no ponerles una traba tan grande puede ser beneficioso.

Y si no, siempre te puedes coger Neutral Verdadero y hacer lo que te salga del rabo.