miércoles, 22 de noviembre de 2017

[Diseño de JdR] La importancia de la ergonomía

Un buen juego de rol puede componerse de varios factores, como unas buenas mecánicas de juego, una ambientación simpática, una redacción comprensible y un arte interior que nos guíe a través de sus páginas. No obstante, algo que no debemos olvidar es cerciorarnos de que jugar resulta lo más cómodo posible a quienes van a disfrutar de ello, ¿y qué es aquello que usan principalmente los jugadores/as de un juego de rol? Evidentemente, la ficha de personaje.

Existen fichas de personaje con diseños realmente espectaculares, pero una ficha bonita no es lo único que debemos buscar. Aunque no solamos apreciarlo, muchas de estas (bueno, igual no tantas) tienen sus elementos en ciertos sitios por razones concretas, enfocadas a que todo sea más confortable para quien las utilice. Es por eso que vamos a mencionar algunos tips (pensados por mí, todo sea dicho) para diseñar fichas de personaje ergonómicas:

- ¿Formato normal o apaisado?: el formato normal se antoja más agradable cuando se incluyen en libros, ya que siguen el mismo tipo de disposición que el resto del texto. Sin embargo, el formato apaisado tiene ciertas ventajas. Por ejemplo, al tener menos altura, el centro de la mesa queda más despejado para posibles vasos o picoteo (y por ende, para evitar que las éstas se manchen en caso de altercado). Además, la diferencia de anchura entre el formato normal y el formato apaisado es ínfima en la práctica, excepto quizás en mesas especialmente estrechas o con una gran cantidad de jugadores/as.

- ¿Lado derecho o lado izquierdo?: teniendo en cuenta que la mayoría de las personas son diestras, los elementos que requieran escribir o modificar con mayor frecuencia (por ejemplo los puntos de vida, notas u otros elementos cambiantes que debamos tener actualizados) es preferible que se encuentren en la parte derecha de la ficha. Esto, por supuesto, en el caso de que sólo quieras diseñar una ficha de personaje, pues una idea original y que una parte del público agradecerá podría ser la de diseñar una ficha de personaje para jugadores/as zurdos (yo creo que voy a empezar a hacerlo). En cualquier caso, siempre será bueno disponer este tipo de factores de tal manera que no haya que cruzar el brazo constantemente o, para los que son un poco ortopédicos como yo, evitar estar recolocando la hoja cada dos por tres. Si hemos decidido hacerla apaisada, nos será más fácil dividirla en tres secciones (derecha, centro e izquierda) y colocar los elementos en función de cuántas veces vayamos a modificarlos si se da el caso de que, o bien en el lado derecho no nos cabe, o bien esto desembocase en una ficha muy fea, y tampoco se trata de eso.

¿Delante o detrás?:  voltear la ficha no es agradable, y un mal diseño puede hacer que tengamos que voltearla constantemente (hay más casos de los que posiblemente debería). Muchos diseñadores deciden meter algunas ayudas dentro de la ficha de personaje que resultan muy útiles tener a mano (por ejemplo, las fichas de los juegos de Sombra tienen pequeños cuadros que nos recuerdan las localizaciones). Además, existen otras cosas que suelen ser más genéricas, como el equipo del personaje, listas de magias o similares que son fáciles de recordar y rara vez necesitamos consultar. Todo esto es mejor que esté en la parte posterior de la ficha siempre y cuando no tengamos espacio suficiente como para que todo nos quepa en una sola cara.

¿Blanco y negro o color?: independientemente de las características de la maquetación del juego, una versión print friendly de la ficha de personaje siempre será bienvenida dado la cantidad de veces que puede llegar a imprimirse (nuevos jugadores/as en la mesa, personajes que mueren y dan paso a otros, fichas que se rompen y merecen una pasada a limpio...). Así que si quieres hacer una versión print friendly de tu ficha o simplemente una que te pueda valer para todo, es conveniente evitar fondos muy coloridos que vayan a comerse toda la tinta de la impresora. También puedes pensar en una ficha pensada para jugar vía online, en la cual los colores no serán un gran problema más allá de lo agradable que pueda ser verlo en una pantalla.

Estas son sólo unas pistas muy básicas, ya que el diseño de la ficha de personaje puede variar muchísimo dependiendo de cuánta importancia le demos a su concordancia con el juego y esto pueda llevarnos a tener que contemplar elementos muy diferentes. No obstante, aunque no debemos de quitarle ni un ápice de importancia a lo vistoso, también debemos tener en cuenta que la belleza u originalidad de la ficha de personaje no destaca igual en unos sitios que en otros. Por ejemplo, una ficha vistosa en unas jornadas donde hayas ido a promocionar tu juego puede ser muy clave, pero para aquellos que jugarán en su casa es posible que prefieran algo muy ergonómico y barato de imprimir. No obstante, y pese a todo, la última decisión es tuya.

viernes, 17 de noviembre de 2017

[Reflexión] Tres cosas que los manuales genéricos deberían decirte... y no siempre lo hacen

Después del estallido creativo de los juegos de rol, seguramente sería muy inexacto decir que un manual genérico es, en sí mismo, un juego. En su lugar, se trata de una herramienta para que los diseñadores de mundos y/o de aventuras tengan una estructura más o menos sólida en la que apoyarse.

Pero dejando de lado este tipo de pedanterías que no le harán falta al lector medio de este blog, lo cierto es que a menudo de confunde "manual genérico" como "sistema con el que puedo hacer cualquier cosa", cuando en la práctica esto no es así. Por norma general un sistema de juego, sea genérico o no, dispone de un enfoque formado por ciertos elementos que el usuario debería conocer para que sus ideas puedan confluir con las mecánicas de la mejor forma posible. A continuación nombraremos algunas de ellas, concretamente tres:

- Mortalidad: sería bastante difícil llevar a cabo una ambientación en la que queramos que los personajes puedan morir de un sólo disparo si las mecánicas que utilizamos hacen que la mortalidad sea muy baja. La mortalidad es algo que enlaza de forma muy estrecha el sistema y la ambientación, y ambas tienen que sonar con el mismo tono para no caer en incoherencias. Si la mortalidad del sistema es estática, ¿cómo debo de tratar mis ambientaciones para que no desentonen?; si existen varias opciones de mortalidad, ¿cuál es la más adecuada para mi idea?

- Sandbox: seamos completamente sinceros: si de formas de jugar hablamos, no todos los genéricos se prestan igual de bien a hacerlo, hasta el punto en el que es más fructífero incluso comercialmente (o al menos más honesto) enfocarlo totalmente hacia un tipo de juego e ignorar aquellos en los que no da la talla todo lo bien que debería. Específicamente, la modalidad sandbox debe de estar sujeta con varias herramientas para que sea verdaderamente útil, cómoda y atractiva para jugarse, por lo que podemos preguntarnos: ¿qué herramientas tiene el juego para jugar en sandbox? Si no las tiene, ¿de qué vale que menciones esta forma de juego? Si puedo demostrar que este juego no es adecuado para el sandbox, ¿por qué me dices que sí?

- Explicar reglas adicionales: con esto no me quiero referir a que sea necesario implementar reglas adicionales, sino al contrario. Me refiero a aquellos manuales genéricos (y no tan genéricos, todo sea dicho) que añaden reglas adicionales que muchas veces no eres capaz de comprender por qué están y, por lo tanto, no es habitual que se utilicen. Es por esto que hay veces en las que es mejor frenar nuestras ganas de meter una regla que se nos ha ocurrido y antes de eso pensar en qué utilidad real va a tener. Si no, lo único que estás haciendo es, en el mejor de los casos, hacer perder el tiempo a los jugadores/as, y en el peor, tu compendio de reglas adicionales que no sabes ni tú para qué valen les puede estar costando un dinero que no valdrá para nada. Si no eres capaz de saber qué aportan esas reglas, ¿para qué las pones? ¿Son realmente necesarias? ¿Vale la pena que quien vaya a jugar gaste su tiempo en leerlas?

Ya sea en un libro físico que se deba pagar, en un PDF en Paga lo que quieras o en descarga directa de un blog, creo que los diseñadores de juegos siempre debemos de seguir una regla, y es la sensibilidad con aquellos a los que dirigimos nuestro trabajo. Que el jugador/a de rol medio tenga la capacidad de desarrollar sus propias mecánicas en un momento dado no quita que debamos intentar ser transparentes y, sobre todo, no dar un juego que pueda estar a medio terminar, o esperar a que ellos sean los que vayan a hacer ese trabajo por nosotros. Como último detalle, creo que también debemos ser sinceros desde el principio y no intentar dar la sensación de que con nuestro juego se puede hacer todo. Es más satisfactorio tener una menor cantidad de público que disfrute de tu juego a que se hable mal de él porque has querido vender algo que no era verdad. Aunque parezca mentira, yo he vivido varias veces esta situación. Quizás sea esa la razón de por qué hace años que no me compro un juego de rol.

[Diseño de JdR] Inteligencia artificial: enemigos que combaten por sí mismos

Estaba pensando yo en cosas que no vienen mucho a cuento, cuanto se me planteaba una cuestión: "¿Puede un personaje no jugador pensar por sí mismo?" Evidentemente no, pero en cierta manera existen algunos intentos. En juegos de Crea tu propia aventura, así como en aventuras de juegos de rol más tradicionales, es habitual que los personajes no jugadores estén programados para actuar en base a una eventualidad que, por norma general, ha sido fruto de la decisión de los personajes jugadores. "Si los personajes hacen X, el personaje hará X; si los personajes hacen Y, el personaje hará Y; si los personajes no hacen ni X ni Y, invéntate tú lo que el personaje hace"

No obstante, en mi afán de exploración autodidacta (o lo que puede ser lo mismo, en mi condición de ignorante), pensé en qué pasaría si, utilizando la estadística, se podría dar una vuelta de tuerca hasta el punto en el que no sólo un personaje podría combatir sin un jugador/a que lo maneje, sino que dicho personaje pueda actuar bajo unos patrones que tengan cierta lógica en base a su situación actual. Por ejemplo, si el personaje se encuentra en una situación beneficiosa se decida a arriesgar más, mientras que si se ve superado, actúe con cautela. 

Sin más explicaciones, vamos a meternos en materia:

- Factor situacional: lo primero que quiero decidir es cuál es el elemento que puede hacer que el personaje piense diferente en un momento u otro, y sea eso lo que haga que tenga más probabilidades de hacer algo o no. Para este ejemplo he decidido basarme en Wuxia: 9 Profecías, juego que muchos sabéis que he desarrollado yo mismo. No es que se trate de un ejercicio de narcisismo, sino porque este juego cuenta con un posible factor situacional que considero muy adecuado: el destino. Para los que no lo sepáis, en este juego los personajes no poseen puntos de vida, sino que en función del éxito o fracaso de sus acciones van moviéndose a lo largo de una línea que tiene 30 puntos de Acción, 30 de Drama y un punto central 0 (imaginemos una línea numerada del -30 al +30). A diferencia de los puntos de vida, la posición en el destino es muy cambiante, mientras que en juegos más tradicionales que usan puntos de vida, normalmente los enemigos sólo pierden y pierden vida hasta que mueren. No obstante, los puntos de vida también pueden ser un factor situacional adecuado.

- Número de actitudes: este es el número de tablas que debemos de configurar en base al factor situacional. Para este ejemplo, imaginemos que existirán tres actitudes, a las cuales llamaremos "neutral", "confiada" y "cautelosa". La actitud neutral es la que usaremos mientras el personaje se encuentre en un rango de destino comprendido entre el 15 de Drama y el 15 de Acción; la actitud confiada se usará cuando ostente 16 de Acción o más; finalmente, la actitud cautelosa se hará efectiva cuando el personaje se encuentre en 16 de Drama o más. 

- Configurar actitudes: ahora sólo queda decidir, en cada una de las actitudes, qué posibilidades tiene el personaje de hacer una cosa u otra. Por ejemplo, si decidimos que este personaje es en general más ofensivo que defensivo, en una actitud neutral tendría más probabilidades de atacar que de defenderse, mientras que en una actitud confiada tendrá aún más posibilidades de atacar y en la actitud cautelosa la probabilidad de ataque y defensa se equiparan. Esta es una forma muy rápida de decirlo, pero todo esto supone, en primer lugar, decidir todas las acciones que puede llevar a cabo (quién sabe, si se tratase de un personaje cobarde, quizás en una actitud cautelosa podría tener una posibilidad de huir, por decir algo), y después habría que calcular, con su ficha de personaje, cuáles son las posibilidades de que todo eso que vaya a hacer tenga éxito o fracaso en función de cómo queramos hacerlo. A mí se me antojaría mucho mejor que en una sola tirada de dados ya pudiésemos tener toda esta información, pero entiendo que hay ciertos juegos en los que, o bien habría que hacer una prueba especial, o bien habría que hacer varias.

Como veréis, llamar a esto "inteligencia artificial" es darle demasiado nombre, pero puede ser un comienzo. Lo ideal sería no sólo que pudiera actuar por sí mismo, sino que también fuera afectado por elementos externos (que no pelee igual dependiendo de dónde esté, o dependiendo de contra quién sea), e incluso que fuera capaz de aprender sobre la marcha y modificar sus propias actitudes en función de las cosas que vayan ocurriendo. Aunque puede sonar muy complicado y tedioso todo esto, es posible que fuese de lo más normal si lo trasladásemos al formato digital (por ejemplo, en una app para nuestros teléfonos), mundo al que, en general, nos está costando un poco trasladarnos en relación a otras industrias de juegos, pero que confío en que algún día aprenderemos a utilizar satisfactoriamente.

Como conclusión sólo queda decir: ¿para qué podría valer todo esto? Pues a mí se me ocurren varias cosas. En primer lugar, puede ser útil para juegos en los que no se contemple la figura del director/a de juego, pero también en aquellos que sí. Siempre he tenido la teoría de que, excepto en aquellos juegos en los que sea así por alguna razón de diseño, cuando el director/a de juego decide qué hacen los PNJ's en un combate hay muchas papeletas para que el combate se convierta en un Jugadores/as VS Director/a. Pero si la actitud del PNJ ya viene determinada, el director/a de juego sólo debe interpretarla, con lo que puede mitigarse esta sensación. Con este sistema de actitudes, el director/a de juego no tiene por qué usar las tablas, pero puede comprender mejor al personaje que dirige, y si le apetece, puede irse un rato y los jugadores/as pueden seguir con el combate. Todo este entre otras muchas cosas para las que posiblemente podría tener utilidad y que ahora mismo no se me ocurren (o no se me ocurrirán nunca).

jueves, 19 de octubre de 2017

[Reflexión] Sencillez y simpleza: virtudes y defectos del sistema de juego

Dentro de mi propio yo como diseñador de juegos y como playtester considero que no sólo tengo que estar aprendiendo continuamente, sino que también debo tener la cabeza lo suficientemente abierta como para cambiar de opinión las veces que haga falta. Esto hace que posiblemente dentro de seis meses no sea el mismo diseñador que soy hoy, no sólo por haber aprendido más, sino por haber experimentado otros métodos que me han acabado gustando y que puede que dentro de un tiempo no me gusten. Creo que esto es fundamental y, personalmente, también creo que deberíamos de aprender no sólo de nuestros errores, sino también de nuestros éxitos o golpes de suerte. A fin de cuentas, nos lo debemos a los que pasamos muchas horas de nuestra vida enfrascados en el diseño de un juego o analizando el trabajo de otros.

No obstante, hay ciertas enseñanzas a las que nunca les he encontrado un argumento que las sacrifique y me haga olvidarme de ellas, y es de eso de lo que vengo a hablar hoy. Constantemente se utiliza la sencillez de un sistema de juego como reclamo comercial, y no lo digo como algo malo porque creo que es algo que debe aprovecharse, pero... ¿cuántas veces esa sencillez es en realidad simpleza? Para explicar esto con más detalle, voy a pasar a definir ambos conceptos tal y como los voy a tratar en este artículo.

La sencillez la entenderemos como el adjetivo de aquella mecánica que es fácil de entender y aplicar. A pesar de lo que comentaba antes sobre la sencillez como método para vender, lo cierto es que más del 90% de los sistemas de juegos de rol podrían calificarse de sencillos, pues excepcional es la vez en la que alguien dice no entender cómo funciona una mecánica. Una gran parte de los jugadores de juegos de rol más castizos en la actualidad empezó jugando a Dungeons & Dragons, un juego con un sistema que hoy por hoy se podría considerar mucho menos sencillo que otros (lo que abre la interesante cuestión de si la sencillez puede atender a un contexto histórico, pero puede que eso sea harina de otro costal). El antónimo de sencillo es complicado, y un juego complicado, en la gran mayoría de las ocasiones, será un juego mal diseñado. Como podemos ver, lo sencillo no está reñido con lo elaborado siempre que cumpla la regla de que sea fácil de comprender.

Por otro lado, la simpleza es el acto de reducir una mecánica a su mínima expresión, de forma que pierda cualquier tipo de carácter y se convierta solamente en un procedimiento sin gracia. Una mecánica simple es esa que no presta ningún tipo de emoción ni dinamismo. Lo contrario de simple es elaborado, concepto que hemos visto anteriormente, por lo que podemos entender que algo simple no está reñido con que sea algo sencillo (de hecho, sería difícil que no fuera así).

Para llevarlo a la práctica, voy a comparar una mecánica sencilla con una simple: imaginemos que, para saber si una acción tiene éxito, lanzamos dos dados de seis caras, sumamos los resultados y si llegamos a una cifra concreta, tendremos éxito, mientras que si no se alcanza, será un fracaso; ahora cojamos todo lo mencionado y le añadimos algunos detalles, como que si los resultados de los dos dados es 1 siempre será fracaso y si son de 6 siempre será éxito. También estipularemos un nivel de éxito o de fracaso en función de cuánto nos hayamos pasado del éxito o cuánto nos haya faltado para obtenerlo. En el primer ejemplo tenemos una mecánica simple, mientras que en la segunda tenemos una mecánica sencilla (más concretamente, la mecánica de Haunted House). La segunda no es para nada difícil de entender e incluso de memorizar, pero le da mucho más carácter y tiene más elaboración que la primera, que se limita simplemente a tirar los dados, sumar resultados e interpretarlos sin que importe nada más.

Concluyendo, aplicar la simpleza es una mala práctica. Siempre es mejor pasarse de complicado e ir calibrándolo con pruebas de juego para buscar lo sencillo. Puede que haya ocasiones en las que podamos pensar que algo es muy difícil de entender y pequemos de llevarlo a un extremo un poco absurdo en pos de que se comprenda, pero mi recomendación es que no se sobreentienda nunca que algo es demasiado complicado: si tú lo entiendes, ya es una razón para pensar que los demás (o la mayoría) pueden entenderlo.


martes, 26 de septiembre de 2017

[Reflexión] ¿El juego de rol es un arte?

No han sido pocas las veces en las que me he visto envuelto en un debate con esta premisa, y en la gran mayoría de ellas me he encontrado con mi gran enemigo "es mi opinión", generador y disipador de gran cantidad de conversaciones interesantes, y otras que no tanto. Por eso me he decidido a utilizar este espacio para analizar detenidamente la siguiente cuestión: ¿es el juego de rol un arte?, y más concretamente, para defender la posición de que no se trata de tal cosa.

Para ello, lo primero que deberíamos hacer de rigor es exponer la definición de arte. La RAE nos dice lo siguiente:

1. m. o f. Capacidadhabilidad para hacer algo.
2. m. o f. Manifestación de la actividad humana mediante la cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado conrecursos plásticoslingüísticos o sonoros.
3. m. o f. Conjunto de preceptos y reglas necesarios para hacer algo.
4. m. o f. Mañaastucia.
5. m. o f. Disposición personal de alguienBuenmal arte.6. m. o f. Instrumento que sirve para pescarU. m. en pl.7. m. o f. rur. Man. noria (‖ máquina para subir agua).
8. m. o f. desus. Libro que contiene los preceptos de la gramática latina.
9. m. o f. pl. Lógicafísica y metafísicaCurso de artes.

Ahí lo tenéis. Que yo sepa, nadie ha utilizado los juegos de rol como instrumento de pesca.

Fuera bromas, quizás estas definiciones nos pueden quedar un poco cortas. Para concretar un poco más, creo que una descripción adecuada puede ser la ofrecida por Wikipedia, en la que dice lo siguiente:

arte (del latín arsartis, y este del griego τέχνη téchnē)1​ es entendido generalmente como cualquier actividad o producto realizado con una finalidad estética y también comunicativa, mediante la cual se expresan ideasemociones o, en general, una visión del mundo, a través de diversos recursos, como los plásticoslingüísticossonoros, corporales y mixtos. 

Si todos estamos de acuerdo en la legitimidad de esta definición, en ella podemos encontrar el primer indicio de la separación del arte y del juego: finalidad estética y comunicativa. Es innegable que algunos juegos, entre ellos los juegos de rol, pueden tener algunos de estos factores, pero tan sólo están supeditados a su finalidad real, que es la de cualquier juego que se haga llamar así: entretener. Sería muy difícil pensar que un juego no se haya hecho con esa intención (aunque a veces algunos más que entretener pueden darte un dolor de cabeza).

Otro factor que podemos tener en cuenta a la hora de analizar esto es preguntarnos: ¿a quién va dirigido el arte y a quién va dirigido un juego? Creo que al menos muchos estaremos de acuerdo en que el verdadero arte puede aportar a cualquier persona, mientras que los juegos se hacen para un público determinado. Esa es la razón, por ejemplo, de por qué un juego se testea antes de ofrecerse al gran público, porque lo que queremos es que un juego guste y se juegue. ¿Os imagináis a Goya pintando las Pinturas Negras y preguntando a su vecino "Oye, ¿te gustan? ¿Crees que está bien así?". Aparte de lo absurdo de la situación, hay que entender una cosa: el arte no siempre es bonito, ni divertido, ni fácil de entender, pero sobre todo, no por todo ello deja de ser arte ni deja de ser bueno, a diferencia de un juego que sí puede estar bien hecho o mal hecho.

Algunos podréis preguntaros: "Pero Sr. Rojo, los juegos de rol son libros, tienen texto y algunos tienen hasta imágenes. ¿Eso no los convierte en arte?". Pues al igual que te digo que el arte sigue siéndolo te guste o no, también te diré que no todos los libros son arte, ni todas las pinturas son arte, ni todas las películas son arte. Sólo tenemos que volver a la definición: finalidad estética y comunicativa, y veréis que no todo lo que hayáis visto y leído entrará dentro de ese concepto. Particularmente, quitando el hecho de que la finalidad de un juego no es que lo compres y veas sus dibujos, estos elementos no son arte, sino elementos artísticos que tienen la finalidad de hacerlos más atractivos, exactamente igual que un bestseller que por arte de magia (nunca mejor dicho) le gusta a todo el mundo. ¿Gusta porque es arte? No, gusta porque está hecho para gustar. Es más, el hecho de que un juego de rol sea un libro es un tema de mera comodidad, ¿o acaso un juego de rol sería menos juego de rol si estuviera explicado en formato audio o formato vídeo?

No soy yo muy de arte, pero si algo me ha gustado siempre del mismo es que te da la capacidad de entender lo que tú quieras entender, sin que necesariamente tenga que ser exactamente lo que querían explicarte con la obra. Para compararlo, volveremos de nuevo a la imaginación: dos personas jugando a una partida de ajedrez, cada una moviendo las piezas como quieren porque es lo que han entendido del juego, y es que resulta que uno de los fundamentos de un juego es que debe de tener unas normas claras que todos los participantes deben seguir y deben entender de la misma forma, lejos de interpretaciones personales.

Sin querer alargarme más, porque creo que no es necesario, entiendo perfectamente que haya personas que adoran los juegos de rol y eso les obligue a elevarlo y defenderlo en la categoría de arte. Personalmente, no porque no sea un arte me dejarán de gustar menos, ni sentiré que invierto mi tiempo en algo de menos importancia. Sea lo que sea, a mí me gusta y no necesito llamarlo arte para sentirme mejor.

viernes, 28 de julio de 2017

[Reflexión] Un par de leyendas que perjudican al diseñador de juegos de rol

Cuando un mundo es tan pequeño, las figuras grandes resaltan mucho más de lo que lo harían en entornos que abarcan a un mayor número de gente, y esto hace que esas cosas que puedan decir circulen mucho más rápido y no sólo eso, sino que sea mucho más difícil que salgan de nuestras carreteras. Específicamente en los juegos de rol, existen ciertas filosofías algo arraigadas que, lejos de servir como un guía correcta para aquel necio que se aventura a diseñar sus propios juegos, lo único que hacen es coartarle y cuestionarle continuamente para limitar su creatividad. Veamos algunas de ellas que, sin duda, seguro que todos hemos pensado e incluso hayamos escuchado:

- "Para ser buen diseñador, debo ser buen escritor": si bien es cierto que tener dotes de escritura te evitará tener que delegar revisiones y correcciones, siempre hay que recordar que diseñar juegos y escribir son cosas completamente diferentes. Es igual de útil que aparte de diseñar sepas ilustrar o maquetar por el mero hecho de que podrás depender de menos gente a la hora de producir, pero no saber hacer nada de estas cosas no te convierte en peor diseñador de juegos, ni mucho menos. Como mucho, te podría convertir en alguien menos atractivo laboralmente hablando por ser menos polivalente, pero si lo que quieres hacer es diseñar juegos, invierte en eso, y de escribir ya se encargará alguien que sepa. Esto también ha hecho que muchos juegos que son muy buenos a nivel de propuesta están muy mal escritos por infravalorar la participación de un escritor que sepa cómo hay que presentar un texto para que le sea cómodo al lector. Por otro lado, esto también ha hecho que algunos diseñadores buenísimos se les juzgue porque no escriben muy bien, perdiendo así grandes talentos. Mismamente, a mí me han llegado a decir "no me importaría que diseñaras algo para mí porque creo que escribes bien". Bajo ese criterio, supongo que lo más lógico es que escribiera, no que diseñara.

- "Cuanto más grande sea mi juego, mejor": nada más lejos de la realidad. conseguir hacer un juego lo suficientemente completo y que además sea corto tiene un montón de ventajas, empezando por lo cómodo que resulta leerlo y terminando por su precio reducido. Existen juegos muy extensos muy buenos y muy malos, y existen juegos cortos muy buenos y muy malos, pero lo que también existe son juegos muy extensos en los que la mitad de lo que te han vendido nunca has utilizado, nunca utilizas y nunca utilizarás, ni tú ni nadie. Si te apetece, haz la prueba: coge el juego de rol más grande que tengas, sé sincero contigo mismo y empieza a quitar las cosas que honestamente crees que no las necesitabas no por tu experiencia, sino porque te parecen cosas insulsas, como pueden ser reglas adicionales o partes de ambientación que no son nada atractivas para aplicarlas a tus aventuras. Tener en mente que tu juego tiene que superar las 200 páginas puede llevarte al camino del relleno gratuito, por lo tanto, si consigues hacer un juego completo, que creas que todo es útil y que encima sea breve, dos veces bueno.

Y con esa frase termino, porque esto ha sido muy breve.

sábado, 13 de mayo de 2017

[Reflexión] Los típicos problemas de publicación

Uno, que  ya tiene un juego en un nivel de desarrollo bastante avanzado, empieza a plantearse seriamente qué va a hacer con todo ese trabajo. Muchas cosas se te pueden pasar por la mente, pero dentro del marco en el que estás, que eres un diseñador de juegos sin obras en el mercado y que posiblemente te falte mucho conocimiento en lo que a temas de publicación se refiere, supones que la mejor idea es presentar tu proyecto a una editorial que pueda aportar experiencia, enfoque y recursos a tu proyecto.

Pues ahí me he encontrado yo. A día de hoy, han sido tres las editoriales con las que he contactado para saber si podrían estar interesados en el juego de rol Wuxia: 9 Profecías. Honestamente, creo que mi procedimiento debería resultar bastante agradable para mis posibles socios: mi primer mensaje siempre lleva dos preguntas, si están dispuestos a recibir proyectos y si aceptan proyectos aún en desarrollo o solamente juegos terminados. De esta manera, se evitan situaciones incómodas en las que el diseñador se podría quedar esperando una respuesta que jamás llegará y, en lo personal, prefiero que desde el principio me digan que no me moleste en mandarlo. Pues bien, no sólo hay que decir que ninguna de estas tres editoriales ha mostrado interés en publicar mi juego, sino que dos de ellas ni siquiera han querido leer el proyecto, y esto a uno le hace pensar.

¿En qué situación nos podríamos encontrar los diseñadores de juegos de rol? Bajo mi punto de vista, en una que se repite en todos los sectores comerciales como el cine, los videojuegos o la música, sólo que con la diferencia de que los juegos de rol no es un sector comercial: si quieres trabajar con una editorial, lo más inteligente (y lo que ellos mismos van a recomendarte) es que trabajes en las líneas y licencias que ya poseen y de las que no quieren moverse mucho, supongo que por su alta rentabilidad; si quieres sacar un contenido propio, hasta las mismas editoriales te van a recomendar que hagas un crowdfunding, de una forma bastante alegre, debo añadir. ¿Es una de las opciones mejor o peor que la otra? No realmente. Hacer trabajos a medida y para el sector del mercado más boyante es algo que está a la orden del día en cantidad de oficios, y que en los juegos de rol comience a ser así es un pequeño atisbo de que, si realmente las editoriales comienzan a aceptar trabajos hechos exclusivamente para sus líneas, se pueda comenzar a tejer un pequeño tejido industrial. A fin de cuentas, la mayor parte de las veces que nos contratan para hacer un trabajo no será para hacer el trabajo que nosotros queramos, sino el que nos van a mandar hacer, y esto creo que es bueno comenzar a aceptarlo, empezar a coger juegos y pensar qué tipo de suplementos, aventuras o cualquier otra cosa les puede venir bien.

Por otra parte, lanzarse a la autoedición te da una mayor libertad creativa, pero implica muchísimos más riesgos. Muchos de nosotros habremos visto un vídeo reciente en el que un miembro de la comunidad de juegos de rol de G+ entrevistó a un abogado sobre cuestiones acerca de los crowdfundings y, sinceramente, no creo que el futuro de los juegos de rol termine de estar ahí. Sí, han habido juegos maravillosos que sólo hemos visto gracias a la financiación colectiva, pero hagamos un pequeño análisis: en primer lugar, ¿cuántos de estos juegos han tenido continuidad más allá de un manual básico?; y la segunda cuestión, aquellos que si que han tenido continuidad, ¿acaso no han tenido que volver a este tipo de plataformas para seguir sacando cosas? Considero que este es el problema, que todo lo que sale por crowdfunding no puede tener un proyecto a futuro y  nacerá con las patitas muy cortas.

Llegados a este punto, uno podría pensar: ¿hasta qué punto puede ser rentable invertir tu trabajo en apuestas nuevas que posiblemente ninguna editorial quiera publicar y que, en caso de que le eches el valor de financiarlas por crowdfunding, vayan a morir de forma prematura o te veas abocado a pedir dinero una y otra vez para sacar cualquier cosa? Puede que aún no sea el tiempo de invertir en ideas nuevas, pero aún puede continuar este argumento con la siguiente pregunta: ¿cuándo sería el tiempo de invertir en ideas nuevas? Muchos coincidiremos en que será cuando las editoriales cuenten con recursos suficientes como para poder arriesgarse, y eso se traduce en que debe haber más ventas. Sin embargo, la tendencia del mercado, y a las industrias del cine, los viddeojuegos y la música me vuelvo a remitir, es la de seguir haciendo siempre lo mismo para mantener y satisfacer lo poco que tenemos y con lo que apenas podemos avanzar. En otras palabras, si alguien nos dijera que le gusta más el agua que la cerveza, en vez de darle agua nos empeñaríamos en convencer de que la cerveza es buena.

Con tristeza, siento que este tipo de mercado, al que en un futuro me gustaría dedicarme, cada vez se encuentra más cerrado y poco a poco se pliega sobre sí mismo, sin que nada de esto tenga que ver con que unos cuantos periódicos saquen una noticia sobre juegos de rol que no son juegos de rol. Una verdadera lástima.

domingo, 25 de diciembre de 2016

[Reflexión final del año] Cómo pasarte por el forro los derechos laborales del autor

No soy muy del pensamiento del "siempre puedes no aceptarlo si no te gusta". Creo que, además de esta obviedad que se dice demasiado de vez en cuando por ciertas personas, las cosas siempre deberían de ser lo suficientemente justas como para que no aceptes algo porque no te compense y no porque sus condiciones son abusivas. Dicho de otro modo, cuando ofreces un trato debería de estar pensado para ambas personas y no sólo para ti.

Por asuntos que no vienen mucho a cuento, he acabado echándole un vistazo a la página web de Ragnarok Tercera Edición, un juego que, a pesar de saber que actualmente se encuentra en proceso de financiación en Verkami, no me ha terminado de llamar la atención. El caso es que me he metido en su zona de "Concurso de módulos", en la cual proponen y explican cómo participar en un concurso que ellos mismos organizan con intención de que autores externos puedan participar a la continuidad de la línea del juego mediante aventuras y, la verdad... me he quedado un poco horrorizado.

Lo primero de todo es que especifican que no hay ninguna norma a la hora de hacer un módulo. Este puede ser de la extensión que el autor quiera y hasta si le apetece puede enviar más de uno. Esto en sí no es muy relevante ahora, pero cuando conocemos más sobre las bases del concurso sí que nos interesará tenerlo en cuenta. El siguiente detalle que me llama la atención es que el premio es de 100 euros, entendiendo que se trata de un premio y no de un pago en concepto de derechos de autor, cosa importante porque, dependiendo de lo que se trate, se tributa de forma diferente (más bien, siendo un premio de esa cantidad no necesitaría tributarse, mientras que si fuera un pago como un trabajo sí que debería hacerse). Además de esto, el autor cede completamente los derechos de su aventura a la editorial, teniendo que permitir que hagan lo que quieran con ella. Terminando con las cosas curiosas, por cada vez que hagan una nueva edición (entendiendo que se trata de una re-impresión), el autor volvería a cobrar 100 euros, ahora sí, especificando que los cobra en concepto de derechos de autor. Vamos por partes.

Por un lado, el autor tiene un royalty variable que no pasa por ningún proceso de negociación, algo que me resulta aberrante. ¿Por qué es variable? Porque depende de cuál va a ser el precio de la aventura y de cuántas copias se vayan a imprimir en una remesa. A más precio, menos porcentaje; a más copias, menos porcentaje aún. Vamos a empezar a poner supuestos: imaginemos que la aventura ganadora es una aventura de 50 páginas que extensión, que con los decoros y las ilustraciones podría perfectamente quedarse en 60. Haciendo una regla de tres y teniendo como ejemplo su aventura ya a la venta "Pryroda Zvira", de 32 páginas y con un coste de 6 euros, nuestras aventura de 60 páginas podría costar alrededor de los 11 o 12 euros, pongámosle 12.  Además de esto, actualmente el crowdfunding de Ragnarok tiene 409 mecenas, y si saliera el proyecto adelante e incluso algo más, no sería de extrañar que pudiese llegar a los 430, por decir algo no descabellado. De esta manera, sabiendo ya las personas que tienen nuestro juego, podría ser un buen punto de partida para saber cuántas copias vamos a poder vender más o menos. ¿350? Sí, podría ser una buena cifra, aunque esto influiría en el precio final que podría ser más barato o más caro, pero no vamos a calentarnos demasiado la cabeza porque no es lo realmente importante.

Ahora bien, si tenemos 350 ejemplares y cada uno vale 12 euros, al percibir nosotros como autores 100 euros de todo esto estamos ganando un total de... 28 céntimos de royalty por copia vendida. Si decidieran hacer una tirada de 300, ganaríamos 33, y si hicieran una de 200 ganaríamos 50. Si hicieran una segunda tirada con una cantidad totalmente diferente, nuestro royalty sería totalmente diferente. Si regalasen ejemplares, nuestro royalty fluctuaría, al igual que si nuestra aventura tuviera una extensión y un precio diferente. Además, todo esto sin contar con que estamos hablando en todo momento de ejemplares en papel, ya que si decidiesen venderlo también en formato digital, no cobraríamos absolutamente nada de ello.

Personalmente, esta práctica me parece lamentable. Un concurso puede estar muy bien para dar oportunidades a autores, pero hombre, respeta sus derechos. Si tú vas a ganar cierta cantidad de dinero, el autor debería de ganar una cantidad proporcional a la que ganes tú. Además, el autor debería de conocer varios factores que vayan a afectar a su aventura y que, en base a eso, tenga la capacidad de negociar de igual a igual y de hacer las cosas de una forma profesional. A fin de cuentas, él ha hecho un trabajado del que tú te vas a lucrar y tú como editorial harás un trabajo del que él se lucrará también, con lo que ambas partes son completamente iguales. Dar 100 euros independientemente de todas las cuestiones que rodean al hecho de que un autor haga un trabajo yo lo consideraría una precariedad laboral terrible. Parece que los creadores de este concurso pretenden hacer más ahínco en el hecho de que te pueden publicar una aventura que en los derechos que tú tienes sobre esa publicación y en las posibles intenciones que puedas tener de ser tratado como un autor profesional. Por ello, creo estar bastante seguro de que ningún autor que se considere como tal se presentará a este concurso, porque esta forma de hacer las cosas es de lo más chapucera.

Ah, y ahora me decís eso de "Pues si no te gusta, no te presentes". Yo no me iba a presentar de ninguna de las formas, pero me gustaría reivindicar un poco de respeto y reconocimiento a aquellos que puedan ver una oportunidad aquí. No sé cómo podemos pretender tener autores profesionales si no empezamos a tratarlos como tal.

Ah, y felices fiestas y todo eso.

domingo, 27 de noviembre de 2016

Novelda Rolea II, nuestro paso

Este Sábado 26 de Noviembre se celebraron las jornadas Novelda Rolea II en el pueblo que le da nombre, y tanto mi compañera de la vida Desirée como yo tuvimos el gusto de asistir. Ya repetíamos de la anterior edición, en la cual fuimos como emisarios de Nosolorol, a diferencia de esta vez que acudiríamos en calidad de nosotros mismos.



Novelda Rolea no son las mejores jornadas de rol pero, por lo que a mí respecta, son mi Carlyle personal, ese sitio donde Woody Allen iría a tocar por el mero gusto de hacerlo. En ambas ediciones hemos ido Desirée y yo solos, y casi casi hasta aparcamos en el mismo sitio ambas veces. Además, sin tener un gran trato con aquellos que organizan las jornadas, lo cierto es que nos sentimos muy bien acogidos y estamos a gusto. Estas pequeñas cosas hacen que sean unas jornadas muy especiales, un alto en el camino para retomar ciertas sensaciones, encontrarnos con gente y hacer volar nuestra imaginación.

Pero bueno, después de dejar claro lo que estas jornadas significan para mí, vayamos al lío, aunque no antes de que os deje por aquí el enlace a otra reseña de estas jornadas vividas desde la parte organizativa, escritas por J. Capdemut. A diferencia de la edición anterior, esta vez decidieron agrupar todas las actividades en un único día, cosa que creo que supuso un cambio sustancial y a mejor dada la afluencia de gente que se puede suponer de unas jornadas así (en las cuales han dado el dato de 190 asistentes, que no está nada mal). Nosotros llegamos un poco más tarde de las 11:00, aunque las puertas se abrirían una hora antes. Como la anterior vez, fuimos muy bien recibidos y nos sentimos con libertad de andar y hacer a nuestro gusto. La disposición este año me gustó más, parecía más armoniosa y mejor distribuida, de forma que era muy fácil saber a dónde debías ir si querías hacer cualquier cosa.

Desirée dirigió a las 12:00 Pequeños Detectives de Monstruos, que si bien no es el único juego con el que se atreve, sí que es su juego estrella. En alguna parte (posiblemente en varias) lo haya mencionado, pero Desirée es maestra, y esto se nota a la hora de verla desenvolverse con los niños, en este caso dos niñas, acompañadas de tres adultos. Por mi parte, yo me tomé la mañana "de tranqui", una costumbre que empiezo a tener a todas las jornadas a las que voy y que se está convirtiendo prácticamente en un ritual. Me gusta pasearme, curiosear, hablar y en cierta manera mimetizarme un poco con el sitio para sentirme más a gusto de cara al momento en el que tenga que hacer algo.

Después de comer, me tocaba dar una charla sobre el diseño de juegos de rol y videojuegos. Lo que pretendía buscar los puntos en común y diferencias de ambas industrias, más concretamente en su proceso de producción, y utilizar ambas cosas para explicar por qué son así y qué podrían absorber la una de la otra para ofrecer diferentes posibilidades. Desde la organización se ha lamentado que la asistencia a esta charla haya sido de cuatro o cinco personas, pero sinceramente, ni me esperaba más gente por ser algo muy concreto y por haber otras actividades a la misma hora más interesantes, ni me ha desagradado lo más mínimo, es más, he preferido que fuese así. Esta charla llevada a coloquio acabó convirtiéndose en una conversación entre aficionados que comparten sus opiniones, y eso me gusta mucho. En resumidas cuentas, fue un momento muy agradable de respiro. Finalmente, tras ello me tocó dirigir Wuxia: 9 Profecías, mientras que muy cerca de allí Desirée dirigía una partida de Blacksad. Evidentemente, yo tenía mis dudas, ya que asumo que Wuxia no es un juego que vaya a gustar a todo el mundo y no sólo eso, sino que entendería que le gustase a poca gente. Sin embargo, las alabanzas a la partida me subieron el ego hasta las nubes, y estoy muy agradecido por ello. Fue realmente sorprendente y muy gratificante.

Después de ello, nos tocó marcharnos. Comentando nuestras impresiones de camino a casa, había sido un día bastante bueno y nos lo habíamos pasado genial. Así pues, sólo me queda dar gracias a la organización del evento (especialmente a Josep, que ha estado muy atento a nosotros en todo momento) y a todos los participantes de nuestras actividades. Sin duda alguna, Novelda Rolea es un acontecimiento que ya ocupa nuestra agenda del año que viene.

sábado, 5 de noviembre de 2016

Reseña: Musu-Musu-Musume?!: que Kamisama nos pille confesados

Después de casi medio año teniendo el juego cogiendo polvo, hoy he decidido echarle un vistazo a Musu-Musu-Musume?!, el primer juego de Ediciones Oníricas financiado a través de crowdfunding y en el cual participé. Ya le había echado un vistazo en su versión PDF, y esa era la razón por la que esta espera se ha prolongado tanto.


No, en serio, voy a intentar no ser destructivo. La propuesta de este juego pretende emular a los típicos juegos japoneses, mangas y animes de dating sim, en los cuales debes poner todo tu empeño en enamorar a una chica hasta que ella acabe dándose cuenta de que ese pesado era el hombre de sus sueños. Perdonad si digo esto de una forma un poco excluyente en cuanto al género, pero todos sabemos que la mayoría de estos elementos suelen centrarse mucho en el protagonista hombre (con sus excepciones, lógicamente), y el juego asume esto con mucha naturalidad. Escrito por Eduardo Sánchez Morales, se nos plantean unas reglas rápidas para poder jugar partidas en las que nuestro objetivo podrá variar dependiendo del modo de juego que utilicemos pero que, en cualquier caso, siempre tendrá su base en este tipo de historias.

Para no perder la costumbre y ser un poco ordenados, vamos a coger los puntos clave que desarrollé en la anterior reseña:

- Edición y apartado gráfico: este es el primer fallo garrafal que podemos encontrar en el juego. Si bien sus ilustraciones de Roxy Hana no son para nada malas, son escasas y se repiten a lo largo de todo el manual, lo que acaba dando una mala sensación. Sin embargo, este aspecto pasa un poco por alto cuando te fijas en dos cosas: la primera, que todo el texto está escrito con la misma tipografía, y la segunda, que todas las páginas tienen la misma imagen de fondo, cosa que hace que sea una lectura aburridísima. Además de esto, se aprecia que está maquetado en Microsoft World (o quizás en OpenOffice), y esta herramienta no es nada buena para esto. Las imágenes parecen estar puestas un poco porque sí, sin que se llegue a discernir algún criterio o intención, y todo este conjunto hace del libro un trabajo que no llega ni por asomo a los mínimos hoy en día establecidos en el mercado. Ah, y por cierto, tiene bastantes faltas de ortografía.

- Reglas de juego: el sistema de juego, que conforma prácticamente el 100% del manual, está muy mal explicado, tanto que te puede ser muy fácil perderte. El autor sobreentiende muchos conceptos, usando un lenguaje que podría llegar a ser confuso para alguien que no esté familiarizado con la jerga de los juegos de rol. Por resumir, el juego utiliza dados de seis caras y tirarás tantos dados como puntuación tengas en alguna de tus características (Carisma, Economía, Belleza y Torpeza), siendo siendo 1 un resultado que resta un éxito, 2 y 3 resultados que se ignoran, 4 y 5 éxito y 6 éxito doble, con lo cual, estadísticamente el resultado tiende al éxito. Si debes realizar una acción que no tenga nada que ver con estos atributos, tirarás tres dados de seis caras.

Por otro lado, en lo que a la conquista se refiere, los personajes incluyen una puntuación de Conquista y una puntuación de Resistencia. Los corazones de Conquista se irán rellenando conforme avancemos en nuestra relación, mientras que los de Resistencia pertenecen a otro modo de juego en el que nosotros somos el objetivo de alguien, y se irán vaciando conforme consigan enamorarnos. Además, por cada dos corazones de Conquista que rellenemos tendremos un dado de seis caras adicional a nuestras tiradas, mientras que por cada dos corazones de Resistencia que nos consigan vaciar, nuestros "perseguidores" tendrán un dado de seis caras adicional en sus tiradas. ¿Estos bonificadores se aplican a cualquier tipo de tirada? Pues sinceramente, no lo sé, tampoco es que lo explique. De hecho, cómo funcionan las tiradas de dados es algo que se menciona a mitad del manual cuando ya te han hablado varias veces del concepto de tiradas de dados. Por lo tanto, no sólo hay cosas que no están explicadas sino que, las que sí lo están, lo hacen mal. También posee algunas mecánicas relacionadas con monedas y otras con méritos y defectos, pero son tan nimias que no me pararé a explicarlas.

El juego sobrepasa los límites del narrativismo hasta el punto de que la mayoría de las cosas que te encontrarán se explicarán con un "tú verás lo que haces", acompañado de escasos ejemplos y algunos de ellos bastante ambiguos. Sí, después de un rato sabes que hay una cosa que se llama tiradas de dados, pero sólo sabes que se hace cuando el director de juego te diga que se hace, aunque a él tampoco le han dicho muy bien cuándo debería exigirlas; sabes que hay una cosa que son los corazones de Conquista y Resistencia, pero depende totalmente del director de juego que considere si deben llenarse o vaciarse, sin decirle a él tampoco cuándo debería ocurrir esto. Con lo cual, en este juego debes buscarte las castañas prácticamente para todo y sin poder apoyarte en una mínima base. 

- Ambientación y posibilidades: a pesar de que todas las ilustraciones nos llevan hacia una ambientación muy del estilo del dating sim, el juego nos dice que podemos hacer el tipo de partida que queramos, pareciendo una excusa para no hablarnos un poco más en profundidad de algo concreto con lo que podamos trabajar a la hora de crear nuestras tramas. Por ello, las posibilidades son realmente infinitas, pero no porque el juego te ayude a que lo sean, sino porque va a depender de lo que a ti se te pase por la cabeza.

- Ayudas de juego: prácticamente inexistentes. Nos ofrecen seis personajes pregenerados como objetivos para nuestros personajes, y podemos terminar ahí. Ni siquiera adjunta una partida de iniciación ni ayudas concretas sobre nada. Muy en la línea de lo que hemos ido comentando, supongo.

De acuerdo, ahora me pondré un poco serio. La idea de Musu-Musu-Musume?! me parece genial, eso no dejaré de reconocerlo y más cuando fue la razón por la cual participé en el crowdfunding. Sin embargo, este juego es otra muestra de que una idea, por sí misma, no vale nada si no tienes los recursos y el conocimiento necesarios como para ejecutarla de la forma correcta. En mi opinión, para que este juego sea realmente competente como tal necesita muchísimo trabajo, tanto trabajo que no se ha hecho como trabajo que hay que volver a hacer. Sin embargo, si a lo que tenemos ahora mismo nos remitimos...

VALORACIÓN: 3
... Y PORQUE LA IDEA ES BUENA

Si queréis más sobre este juego, podéis visitar la página web de Ediciones Oníricas.