domingo, 25 de diciembre de 2016

[Reflexión final del año] Cómo pasarte por el forro los derechos laborales del autor

No soy muy del pensamiento del "siempre puedes no aceptarlo si no te gusta". Creo que, además de esta obviedad que se dice demasiado de vez en cuando por ciertas personas, las cosas siempre deberían de ser lo suficientemente justas como para que no aceptes algo porque no te compense y no porque sus condiciones son abusivas. Dicho de otro modo, cuando ofreces un trato debería de estar pensado para ambas personas y no sólo para ti.

Por asuntos que no vienen mucho a cuento, he acabado echándole un vistazo a la página web de Ragnarok Tercera Edición, un juego que, a pesar de saber que actualmente se encuentra en proceso de financiación en Verkami, no me ha terminado de llamar la atención. El caso es que me he metido en su zona de "Concurso de módulos", en la cual proponen y explican cómo participar en un concurso que ellos mismos organizan con intención de que autores externos puedan participar a la continuidad de la línea del juego mediante aventuras y, la verdad... me he quedado un poco horrorizado.

Lo primero de todo es que especifican que no hay ninguna norma a la hora de hacer un módulo. Este puede ser de la extensión que el autor quiera y hasta si le apetece puede enviar más de uno. Esto en sí no es muy relevante ahora, pero cuando conocemos más sobre las bases del concurso sí que nos interesará tenerlo en cuenta. El siguiente detalle que me llama la atención es que el premio es de 100 euros, entendiendo que se trata de un premio y no de un pago en concepto de derechos de autor, cosa importante porque, dependiendo de lo que se trate, se tributa de forma diferente (más bien, siendo un premio de esa cantidad no necesitaría tributarse, mientras que si fuera un pago como un trabajo sí que debería hacerse). Además de esto, el autor cede completamente los derechos de su aventura a la editorial, teniendo que permitir que hagan lo que quieran con ella. Terminando con las cosas curiosas, por cada vez que hagan una nueva edición (entendiendo que se trata de una re-impresión), el autor volvería a cobrar 100 euros, ahora sí, especificando que los cobra en concepto de derechos de autor. Vamos por partes.

Por un lado, el autor tiene un royalty variable que no pasa por ningún proceso de negociación, algo que me resulta aberrante. ¿Por qué es variable? Porque depende de cuál va a ser el precio de la aventura y de cuántas copias se vayan a imprimir en una remesa. A más precio, menos porcentaje; a más copias, menos porcentaje aún. Vamos a empezar a poner supuestos: imaginemos que la aventura ganadora es una aventura de 50 páginas que extensión, que con los decoros y las ilustraciones podría perfectamente quedarse en 60. Haciendo una regla de tres y teniendo como ejemplo su aventura ya a la venta "Pryroda Zvira", de 32 páginas y con un coste de 6 euros, nuestras aventura de 60 páginas podría costar alrededor de los 11 o 12 euros, pongámosle 12.  Además de esto, actualmente el crowdfunding de Ragnarok tiene 409 mecenas, y si saliera el proyecto adelante e incluso algo más, no sería de extrañar que pudiese llegar a los 430, por decir algo no descabellado. De esta manera, sabiendo ya las personas que tienen nuestro juego, podría ser un buen punto de partida para saber cuántas copias vamos a poder vender más o menos. ¿350? Sí, podría ser una buena cifra, aunque esto influiría en el precio final que podría ser más barato o más caro, pero no vamos a calentarnos demasiado la cabeza porque no es lo realmente importante.

Ahora bien, si tenemos 350 ejemplares y cada uno vale 12 euros, al percibir nosotros como autores 100 euros de todo esto estamos ganando un total de... 28 céntimos de royalty por copia vendida. Si decidieran hacer una tirada de 300, ganaríamos 33, y si hicieran una de 200 ganaríamos 50. Si hicieran una segunda tirada con una cantidad totalmente diferente, nuestro royalty sería totalmente diferente. Si regalasen ejemplares, nuestro royalty fluctuaría, al igual que si nuestra aventura tuviera una extensión y un precio diferente. Además, todo esto sin contar con que estamos hablando en todo momento de ejemplares en papel, ya que si decidiesen venderlo también en formato digital, no cobraríamos absolutamente nada de ello.

Personalmente, esta práctica me parece lamentable. Un concurso puede estar muy bien para dar oportunidades a autores, pero hombre, respeta sus derechos. Si tú vas a ganar cierta cantidad de dinero, el autor debería de ganar una cantidad proporcional a la que ganes tú. Además, el autor debería de conocer varios factores que vayan a afectar a su aventura y que, en base a eso, tenga la capacidad de negociar de igual a igual y de hacer las cosas de una forma profesional. A fin de cuentas, él ha hecho un trabajado del que tú te vas a lucrar y tú como editorial harás un trabajo del que él se lucrará también, con lo que ambas partes son completamente iguales. Dar 100 euros independientemente de todas las cuestiones que rodean al hecho de que un autor haga un trabajo yo lo consideraría una precariedad laboral terrible. Parece que los creadores de este concurso pretenden hacer más ahínco en el hecho de que te pueden publicar una aventura que en los derechos que tú tienes sobre esa publicación y en las posibles intenciones que puedas tener de ser tratado como un autor profesional. Por ello, creo estar bastante seguro de que ningún autor que se considere como tal se presentará a este concurso, porque esta forma de hacer las cosas es de lo más chapucera.

Ah, y ahora me decís eso de "Pues si no te gusta, no te presentes". Yo no me iba a presentar de ninguna de las formas, pero me gustaría reivindicar un poco de respeto y reconocimiento a aquellos que puedan ver una oportunidad aquí. No sé cómo podemos pretender tener autores profesionales si no empezamos a tratarlos como tal.

Ah, y felices fiestas y todo eso.

domingo, 27 de noviembre de 2016

Novelda Rolea II, nuestro paso

Este Sábado 26 de Noviembre se celebraron las jornadas Novelda Rolea II en el pueblo que le da nombre, y tanto mi compañera de la vida Desirée como yo tuvimos el gusto de asistir. Ya repetíamos de la anterior edición, en la cual fuimos como emisarios de Nosolorol, a diferencia de esta vez que acudiríamos en calidad de nosotros mismos.



Novelda Rolea no son las mejores jornadas de rol pero, por lo que a mí respecta, son mi Carlyle personal, ese sitio donde Woody Allen iría a tocar por el mero gusto de hacerlo. En ambas ediciones hemos ido Desirée y yo solos, y casi casi hasta aparcamos en el mismo sitio ambas veces. Además, sin tener un gran trato con aquellos que organizan las jornadas, lo cierto es que nos sentimos muy bien acogidos y estamos a gusto. Estas pequeñas cosas hacen que sean unas jornadas muy especiales, un alto en el camino para retomar ciertas sensaciones, encontrarnos con gente y hacer volar nuestra imaginación.

Pero bueno, después de dejar claro lo que estas jornadas significan para mí, vayamos al lío, aunque no antes de que os deje por aquí el enlace a otra reseña de estas jornadas vividas desde la parte organizativa, escritas por J. Capdemut. A diferencia de la edición anterior, esta vez decidieron agrupar todas las actividades en un único día, cosa que creo que supuso un cambio sustancial y a mejor dada la afluencia de gente que se puede suponer de unas jornadas así (en las cuales han dado el dato de 190 asistentes, que no está nada mal). Nosotros llegamos un poco más tarde de las 11:00, aunque las puertas se abrirían una hora antes. Como la anterior vez, fuimos muy bien recibidos y nos sentimos con libertad de andar y hacer a nuestro gusto. La disposición este año me gustó más, parecía más armoniosa y mejor distribuida, de forma que era muy fácil saber a dónde debías ir si querías hacer cualquier cosa.

Desirée dirigió a las 12:00 Pequeños Detectives de Monstruos, que si bien no es el único juego con el que se atreve, sí que es su juego estrella. En alguna parte (posiblemente en varias) lo haya mencionado, pero Desirée es maestra, y esto se nota a la hora de verla desenvolverse con los niños, en este caso dos niñas, acompañadas de tres adultos. Por mi parte, yo me tomé la mañana "de tranqui", una costumbre que empiezo a tener a todas las jornadas a las que voy y que se está convirtiendo prácticamente en un ritual. Me gusta pasearme, curiosear, hablar y en cierta manera mimetizarme un poco con el sitio para sentirme más a gusto de cara al momento en el que tenga que hacer algo.

Después de comer, me tocaba dar una charla sobre el diseño de juegos de rol y videojuegos. Lo que pretendía buscar los puntos en común y diferencias de ambas industrias, más concretamente en su proceso de producción, y utilizar ambas cosas para explicar por qué son así y qué podrían absorber la una de la otra para ofrecer diferentes posibilidades. Desde la organización se ha lamentado que la asistencia a esta charla haya sido de cuatro o cinco personas, pero sinceramente, ni me esperaba más gente por ser algo muy concreto y por haber otras actividades a la misma hora más interesantes, ni me ha desagradado lo más mínimo, es más, he preferido que fuese así. Esta charla llevada a coloquio acabó convirtiéndose en una conversación entre aficionados que comparten sus opiniones, y eso me gusta mucho. En resumidas cuentas, fue un momento muy agradable de respiro. Finalmente, tras ello me tocó dirigir Wuxia: 9 Profecías, mientras que muy cerca de allí Desirée dirigía una partida de Blacksad. Evidentemente, yo tenía mis dudas, ya que asumo que Wuxia no es un juego que vaya a gustar a todo el mundo y no sólo eso, sino que entendería que le gustase a poca gente. Sin embargo, las alabanzas a la partida me subieron el ego hasta las nubes, y estoy muy agradecido por ello. Fue realmente sorprendente y muy gratificante.

Después de ello, nos tocó marcharnos. Comentando nuestras impresiones de camino a casa, había sido un día bastante bueno y nos lo habíamos pasado genial. Así pues, sólo me queda dar gracias a la organización del evento (especialmente a Josep, que ha estado muy atento a nosotros en todo momento) y a todos los participantes de nuestras actividades. Sin duda alguna, Novelda Rolea es un acontecimiento que ya ocupa nuestra agenda del año que viene.

sábado, 5 de noviembre de 2016

Reseña: Musu-Musu-Musume?!: que Kamisama nos pille confesados

Después de casi medio año teniendo el juego cogiendo polvo, hoy he decidido echarle un vistazo a Musu-Musu-Musume?!, el primer juego de Ediciones Oníricas financiado a través de crowdfunding y en el cual participé. Ya le había echado un vistazo en su versión PDF, y esa era la razón por la que esta espera se ha prolongado tanto.


No, en serio, voy a intentar no ser destructivo. La propuesta de este juego pretende emular a los típicos juegos japoneses, mangas y animes de dating sim, en los cuales debes poner todo tu empeño en enamorar a una chica hasta que ella acabe dándose cuenta de que ese pesado era el hombre de sus sueños. Perdonad si digo esto de una forma un poco excluyente en cuanto al género, pero todos sabemos que la mayoría de estos elementos suelen centrarse mucho en el protagonista hombre (con sus excepciones, lógicamente), y el juego asume esto con mucha naturalidad. Escrito por Eduardo Sánchez Morales, se nos plantean unas reglas rápidas para poder jugar partidas en las que nuestro objetivo podrá variar dependiendo del modo de juego que utilicemos pero que, en cualquier caso, siempre tendrá su base en este tipo de historias.

Para no perder la costumbre y ser un poco ordenados, vamos a coger los puntos clave que desarrollé en la anterior reseña:

- Edición y apartado gráfico: este es el primer fallo garrafal que podemos encontrar en el juego. Si bien sus ilustraciones de Roxy Hana no son para nada malas, son escasas y se repiten a lo largo de todo el manual, lo que acaba dando una mala sensación. Sin embargo, este aspecto pasa un poco por alto cuando te fijas en dos cosas: la primera, que todo el texto está escrito con la misma tipografía, y la segunda, que todas las páginas tienen la misma imagen de fondo, cosa que hace que sea una lectura aburridísima. Además de esto, se aprecia que está maquetado en Microsoft World (o quizás en OpenOffice), y esta herramienta no es nada buena para esto. Las imágenes parecen estar puestas un poco porque sí, sin que se llegue a discernir algún criterio o intención, y todo este conjunto hace del libro un trabajo que no llega ni por asomo a los mínimos hoy en día establecidos en el mercado. Ah, y por cierto, tiene bastantes faltas de ortografía.

- Reglas de juego: el sistema de juego, que conforma prácticamente el 100% del manual, está muy mal explicado, tanto que te puede ser muy fácil perderte. El autor sobreentiende muchos conceptos, usando un lenguaje que podría llegar a ser confuso para alguien que no esté familiarizado con la jerga de los juegos de rol. Por resumir, el juego utiliza dados de seis caras y tirarás tantos dados como puntuación tengas en alguna de tus características (Carisma, Economía, Belleza y Torpeza), siendo siendo 1 un resultado que resta un éxito, 2 y 3 resultados que se ignoran, 4 y 5 éxito y 6 éxito doble, con lo cual, estadísticamente el resultado tiende al éxito. Si debes realizar una acción que no tenga nada que ver con estos atributos, tirarás tres dados de seis caras.

Por otro lado, en lo que a la conquista se refiere, los personajes incluyen una puntuación de Conquista y una puntuación de Resistencia. Los corazones de Conquista se irán rellenando conforme avancemos en nuestra relación, mientras que los de Resistencia pertenecen a otro modo de juego en el que nosotros somos el objetivo de alguien, y se irán vaciando conforme consigan enamorarnos. Además, por cada dos corazones de Conquista que rellenemos tendremos un dado de seis caras adicional a nuestras tiradas, mientras que por cada dos corazones de Resistencia que nos consigan vaciar, nuestros "perseguidores" tendrán un dado de seis caras adicional en sus tiradas. ¿Estos bonificadores se aplican a cualquier tipo de tirada? Pues sinceramente, no lo sé, tampoco es que lo explique. De hecho, cómo funcionan las tiradas de dados es algo que se menciona a mitad del manual cuando ya te han hablado varias veces del concepto de tiradas de dados. Por lo tanto, no sólo hay cosas que no están explicadas sino que, las que sí lo están, lo hacen mal. También posee algunas mecánicas relacionadas con monedas y otras con méritos y defectos, pero son tan nimias que no me pararé a explicarlas.

El juego sobrepasa los límites del narrativismo hasta el punto de que la mayoría de las cosas que te encontrarán se explicarán con un "tú verás lo que haces", acompañado de escasos ejemplos y algunos de ellos bastante ambiguos. Sí, después de un rato sabes que hay una cosa que se llama tiradas de dados, pero sólo sabes que se hace cuando el director de juego te diga que se hace, aunque a él tampoco le han dicho muy bien cuándo debería exigirlas; sabes que hay una cosa que son los corazones de Conquista y Resistencia, pero depende totalmente del director de juego que considere si deben llenarse o vaciarse, sin decirle a él tampoco cuándo debería ocurrir esto. Con lo cual, en este juego debes buscarte las castañas prácticamente para todo y sin poder apoyarte en una mínima base. 

- Ambientación y posibilidades: a pesar de que todas las ilustraciones nos llevan hacia una ambientación muy del estilo del dating sim, el juego nos dice que podemos hacer el tipo de partida que queramos, pareciendo una excusa para no hablarnos un poco más en profundidad de algo concreto con lo que podamos trabajar a la hora de crear nuestras tramas. Por ello, las posibilidades son realmente infinitas, pero no porque el juego te ayude a que lo sean, sino porque va a depender de lo que a ti se te pase por la cabeza.

- Ayudas de juego: prácticamente inexistentes. Nos ofrecen seis personajes pregenerados como objetivos para nuestros personajes, y podemos terminar ahí. Ni siquiera adjunta una partida de iniciación ni ayudas concretas sobre nada. Muy en la línea de lo que hemos ido comentando, supongo.

De acuerdo, ahora me pondré un poco serio. La idea de Musu-Musu-Musume?! me parece genial, eso no dejaré de reconocerlo y más cuando fue la razón por la cual participé en el crowdfunding. Sin embargo, este juego es otra muestra de que una idea, por sí misma, no vale nada si no tienes los recursos y el conocimiento necesarios como para ejecutarla de la forma correcta. En mi opinión, para que este juego sea realmente competente como tal necesita muchísimo trabajo, tanto trabajo que no se ha hecho como trabajo que hay que volver a hacer. Sin embargo, si a lo que tenemos ahora mismo nos remitimos...

VALORACIÓN: 3
... Y PORQUE LA IDEA ES BUENA

Si queréis más sobre este juego, podéis visitar la página web de Ediciones Oníricas.

sábado, 29 de octubre de 2016

Reflexiones: Las tres figuras creativas del juego de rol

Hace no demasiado, entre los comentarios sobre un sistema de creación de partidas, me aventuré a hablar, según mi criterio, de todas aquellas personas que influyen en lo que los jugadores saborearán como la experiencia final, aquella por la que podrían juzgar un juego.

Por un lado, podemos juzgar al creador del juego, entendiendo que varias personas podrían crearlo, pero aunando todas ellas en una sola entidad. El creador del juego diseña normas, ya sea en forma de sistema de juego o en forma de ambientación; por otro lado, el siguiente en influir será el creador de la partida/aventura, nuevamente pudiendo ser más de una persona. Este ente toma las normas que ha creado el director de juego y las utiliza para crear una trama lo suficientemente bien estructurada para que se pueda jugar, pretendiendo que la historia sea agradable y, a veces, consiguiéndolo; finalmente, y no por ello menos importante, entra a jugar el director de juego, que es quien coge todo lo anteriormente mencionado, lo aplica y le da soporte una vez se juega.

Cuando aspiro a pensar en que la industria de los juegos de rol pueda ser algún día tan sostenible como para que se puedan dedicarse a ello aquellos que quieran y tengan talento, me gusta compararlo con la industria de los videojuegos. Salvando las evidentes distancias, los videojuegos no siempre fueron algo con cierta garantía de rentabilidad ni mucho menos tuvo un nivel tan profesional como del que gozamos ahora. No obstante, cuando los videojuegos se hicieron una forma de ocio popular, entendieron algo: una misma persona no debía participar en muchas fases del desarrollo de un juego, sino que debía especializarse en eso en lo que era realmente bueno. Hoy en día, existen videojuegos creados por equipos de cien personas.

Teniendo esta referencia, algún día me gustaría que tuviésemos la suerte de tener que tomar las mismas medidas para hacer juegos de rol de gran calidad. Hay personas con una gran capacidad, pero no nos engañemos... la mayoría de nosotros no somos excepcionales emulando las tres figuras anteriormente mencionadas, y varios no somos buenos emulando siquiera una de ellas. Hay quienes no son buenos haciendo normas, pero tienen ideas muy buenas para guionizar una trama; otros tienen una inteligencia idónea para hacer juegos, pero no tienen la necesaria para dirigir una partida de una forma atractiva. Supongo que a estas alturas habría algo obvio, y es que lo mejor sería coger a varias personas que hagan bien una cosa, juntarlas en el mismo proyecto y esperar a que la ecuación salga positiva.

Evidentemente, esto no puede ser posible si pretendemos que esas personas puedan tener un sueldo para dedicarse sólo a eso. En una industria con una competencia cada vez más creciente, donde vender 300 copias de un juego se puede considerar tocar techo o donde podría ser que las formas de financiación colectiva ya no empiecen a funcionar, cuesta pensar que alguien pueda prescindir de un segundo trabajo que le dé para vivir y que consuma gran parte de su tiempo y su energía.

No obstante, sería tan bonito que algún tuviésemos eso que, personalmente, prefiero pensar en ello como una meta y no como una utopía.

jueves, 27 de octubre de 2016

Por qué NO al crowdtesting de Wuxia: 9 Profecías

Hace aproximadamente un mes, hice una pregunta en Google + acerca de quién podría estar interesado en participar en un hipotético crowdtesting de Wuxia: 9 Profecías, el cual estaba planteándome. La respuesta me sorprendió bastante ya que no suelo tener tanta interacción en mi perfil, pero 17 personas votaron que sí querrían hacerlo, y eso se traducía a una buena masa de gente de la cual sacar experiencia, opinión y, en los mejores casos, claves.

Yo mismo he sido y soy playtester. Es algo que me gusta mucho y, sin querer tirarme demasiadas flores, creo que se me da bien, así que es una labor a la que le tengo muchísimo respeto por lo importante que es y el conocimiento que requiere. Además, cuando el proyecto me resulta interesante, al igual que seguramente muchos de vosotros, ser un playtester y que cuenten contigo para participar en una fase del diseño es un honor que hago con muchísimo gusto. Sin embargo, las últimas veces que he tomado parte de este rol (nunca mejor dicho), he tenido varias veces la misma conversación: "Tengo que darte algo a cambio, porque lo que estás haciendo es un trabajo". Yo siempre he intentado no aceptar nada, pero ahora que me encuentro en el otro lado del prisma, empiezo a entender muchas cosas.

Si de verdad tengo respeto por el playtesting, efectivamente tengo que tratarlo como algo profesional, lo que quiere decir que tengo que ofrecer algún tipo de pago. Wuxia: 9 Profecías no sé si será un juego que pueda interesarle a una editorial o si, por el contrario, tendré que tomar yo mismo las riendas de su producción pero, en cualquiera de ambos casos, no puedo comprometerme a darles algo a todas las personas que puedan participar en un crowdtesting.

En el mundo de los videojuegos, el crowdtesting es algo bastante normalizado, especialmente si de aplicaciones hablamos. Normalmente, los playtesters reciben algún tipo de bonificación dependiendo del juego (monedas extra, desbloqueo de algún nivel especial o como lo queráis llamar), cosa que tampoco les supone una gran pérdida a la desarrolladora teniendo en cuenta que, gracias a ese crowdtesting, es posible que la calidad de su juego se haya visto incrementada. Sin embargo, en este caso me es difícil pensar en algo que realmente tenga algún valor exclusivo y valga la pena lo suficiente. Incluso hasta entendería y aceptaría que una persona me pidiera dinero por testear el juego. Al final, yo soy libre de pagar por ello o no.

Por esto me veo obligado a ser selectivo con las personas que quiero que testeen el juego, siendo pocas, que cuenten con mi confianza en cuanto a sus conocimientos y que me pueda comprometer a pagarles de alguna forma que yo sienta que es justa como, por ejemplo, dándoles una copia del juego editado y apareciendo en los créditos del mismo, por decir algo.

Así pues, lo lamento, pero creo que mi decisión es bastante comprensible.

miércoles, 19 de octubre de 2016

Reflexiones: GSN, crea tu teoría

Últimamente he leído una traducción muy interesante de Why RPG Theory has a Bad Rep, en la cual se habla desde un punto de vista muy interesante sobre la evolución de las más famosas teorías sobre los juegos de rol, de cómo fracasaron y de cómo se prevee que, gracias a Internet, cualquier teoría futura esté destinada a acabar igual. Estoy bastante de acuerdo con el desarrollo y por ello creo que se merece comentar algunas cosas al respecto.

Creo que esta predicción tiene muchas papeletas para ser cierta, y a la vista está en nuestras redes sociales donde cada uno piensa una cosa y rara vez se da el brazo a torcer. A pesar de que soy consciente de que hay mucho escrito sobre la teoría de los juegos (y disfruté estudiando una pequeña parte de ella), la realidad es que, por el bien de la mayoría, hay que adaptarse a estas circunstancias. Todo el mundo quiere decir algo, ya esté fundamentado en datos o no, y alargar una pelea infinita nunca nos llevará a nada. Así que mi pregunta es: "¿Por qué no tener cada uno nuestra propia teoría?" Siempre he abogado por intentar compartir cosas bajo un criterio que pueda demostrar algo, que aporte datos y pruebas, pero al final creo que lo mejor es que, si tienes un sistema que a ti te vale y te hace feliz, lo utilices y no te molestes en intentar convencer a nadie de que es lo correcto. Simplemente es lo correcto para ti.

Yo llevo tiempo poniendo mis criterios en un orden que yo mismo pueda valorar de forma estadística, y basándome en la teoría GSN, mi teoría personal para valorar el enfoque de un juego de rol pasa por el SNL (Simulacionismo, Narrativismo y Ludismo). Si leéis el artículo que cito al principio de la entrada, os daréis cuenta de que la teoría GSN tenía una clara intención de favorecer cierto tipo de actitudes y despreciar otras, por lo que en mi cabeza cojo esta teoría y la reinvento de acuerdo a mis apreciaciones, a saber:

- Simulacionismo: son aquellas reglas fijas que resuelven aspectos concretos y siempre funcionarán tal y como se describen con una interpretación fija. Normalmente son normas basadas en matemáticas que buscan un equilibrio numérico o apoyan la estrategia y aspectos tácticos. Ejemplos de simulacionismo podemos encontrarlos en la mayoría de los juegos de rol, como las pruebas de dados contra dificultades especifícas y resultados concretos, sistemas de combate del estilo Dungeons & Dragons y una gran cantidad de otro tipo de cosas.

- Narrativismo: se trata de aquellas reglas creadas con la intención de que la mesa de juego las interpreten como crean conveniente. Los juegos con este tipo de reglas tienen el encanto de que pueden ser juegos muy diferentes dependiendo de con quién los juegues, cobrando una gran importancia el contrato social. Algunas reglas narrativistas podrían ser el estilo de juego de Fiasco, los aspectos de Fate o los puntos de drama en Hitos, los cuales nos permiten crear bajo un procedimiento y bajo lo permitido por la mesa de juego. 

- Ludismo: estas reglas se caracterizan por ser divertidas por sí mismas, hasta tal punto que se podría jugar con ellas descontextualizándolas completamente del juego. A menudo son minijuegos o, simplemente, sistemas muy pequeños pero muy trabajados que podemos ver a menudo en juegos de mesa. Algunos ejemplos pueden ser las tablas de Traveller para crear personajes, los minijuegos de Máscaras del Imperio o algunas de las mecánicas de juego que traerá Götterdämmerung, con las cuales podemos pasar un buen rato jugando simplemente con ellas e ignorando el resto del juego de rol.

Una vez sabido esto, lo único que hago es hacer un porcentaje de cuánto de estos tres aspectos tiene un juego en concreto. Por ejemplo:

- La Leyenda de los Cinco Anillos: Simulacionismo (70%) Narrativismo (15%) Ludismo (15%)
- Hitos: Simulacionismo (50%) Narrativismo (50%) Ludismo (0%)
- Haunted House: Simulacionismo (50%) Narrativismo (0%) Ludismo (50%)

Esto no significa que un juego con un aspecto al 0% no pueda desarrollarlo de ninguna manera, pero tal y como está planteado, no se centra en ese factor.

Y ya está, de esa manera intento expresar mis impresiones sobre un juego bajo una teoría. Además, esto me ayuda bastante a explicarle a alguien cómo es un juego de rol, y si sé de antemano que a esa persona le gusta más uno de estos tres factores, puedo recomendarle un juego que tenga un alto porcentaje en ello.

Como siempre, esto puede ser criticado, insultado y humillado, pero que a nadie le sorprenda si no voy a defenderlo a capa y espada, porque a mí me vale. Si a vosotros os puede valer también, me alegra muchísimo, pero si choca mucho con vosotros, no voy a intentar convenceros.

martes, 18 de octubre de 2016

Reflexiones: Flaco favor al crowdfunding

No, esta no es una entrada hablando de Earthdawn, de lo cual ya se ha hablado mucho, quizás demasiado, aunque quien sepa hilar fino podría encontrar cierta relación con ello. Últimamente nos vemos hundidos en crowdfundings, de los cuales tenemos noticias cada poco tiempo en nuestras redes sociales. Parecería que se ponen de acuerdo para turnarse y, una vez finaliza uno, ya está empezando otro nuevo. Sin embargo, a diferencia de un tiempo atrás que hasta el menos enterado podía sacar fácilmente su proyecto adelante gracias a este sistema de financiación colectiva, últimamente este tipo de iniciativas se ven poco a poco resentidas y, como quizás debería de haber sido desde un primer momento, el público se vuelve más selectivo con aquellas cosas que decide apoyar o, simplemente, adquirir.

En este tipo de asuntos, el marketing es una herramienta crucial para conseguir que todo el mundo que pueda estar interesado en tu proyecto decida aportar algo. No obstante, muy pocos pueden costearse los servicios de un experto para que lleve a cabo esta tarea, la cual tampoco solemos ver excesivamente complicada, ¿verdad? No hay nada más sencillo que inundar todo lugar de la red donde nos dejen poner un pie con el enlace a nuestro crowdfunding y esperar a recibir los frutos. Sin embargo, nada más lejos de la realidad: es importante saber cómo hacerlo y cuándo hacerlo, ya que el por qué lo tenemos más o menos claro.

Una de las cosas en las que me gustaría profundizar es en el lenguaje. En mi poca pero no nula experiencia en proyectos de financiación colectiva, así como todo lo que he podido aprender de aquellos que se han enfangado con estos barros, se suele coincidir en que no siempre vale cómo digas y publicites las cosas, y no me refiero a algo evidentemente ofensivo, sino a otro tipo de cosas que, aunque puede que no nos demos cuenta, estaríamos espantando a cierto público que estaría meditando la posibilidad de financiarnos. Personalmente, en los últimos tiempos veo muchas frases, tanto de los fundadores del crowdfunding en cuestión como de aquellos que quieren ayudar a publicitarlo, que podría tener su gracia analizar. Vamos a verlas.

"Si podéis, me gustaría que me hicierais el favor de compartir el enlace a mi crowdfunding para que pueda llegar al mayor número de gente posible."

Esta es posiblemente la frase más acertada que se puede decir a la hora de intentar promocionar un crowdfunding. En primer lugar, no estás pidiendo dinero, y en segundo, estás pidiendo un favor libre de compromisos. Además, el simple hecho de que el enlace se comparta puede procurarte un público que no sabías que existía.

"En esta entrevista/vídeo/"inserte aquí su forma de difusión" hablo sobre los entresijos del crowdfunding que estoy llevando a cabo en este momento."

De nuevo, aquí encontramos un acierto. Los primeros días son aquellos en los que el enlace directo al crowdfunding va a tener más importancia pero, conforme pasen los días, es bueno volver a recordar la existencia de éste de otra manera que no sea volver a compartir el mismo enlace. Contar las cosas de otra manera, en otro formato y en otro tono diferente al que se encuentra en la descripción del proyecto es un soplo de aire fresco que le puede venir muy bien a aquellos indecisos, o incluso decididos a no apoyarlo, a que conozcan lo que quieres hacer en otro tipo de lenguaje que puedan entender mejor o, sencillamente, les caiga más en gracia.

"Os recomiendo echarle un vistazo a este crowdfunding a aquellos que os gusten los juegos de esta temática."

Esta es otra frase bastante acertada, ya que te estás dirigiendo a tu público potencial. Además, le estás evitando perder el tiempo a aquellos que no tengan ningún interés en la temática de tu juego y, aunque no lo parezca, incluso al que no va a apoyarlo es bueno respetarlo y tenerlo contento.

"Apoya este proyecto y consigue el juego de Menganito por sólo veinticatorce euros".

Aquí estamos empezando a cometer errores. ¿Estás pidiendo dinero para financiar tu proyecto o me estás vendiendo algo? Está claro que, hoy en día, una gran cantidad de crowdfunding actúan como una preventa, pero si lo llamas crowdfunding, es adecuado que tu lenguaje acompañe a tus intenciones. Si no, también puedes llamarlo preventa o venta única que, aunque el consumidor muchas veces le coge tirria a esos términos, al menos es más honrado.

"¡Hay que apoyar esto!"

Error garrafal por el que más personas de lo que yo creía muchas veces se sienten ofendidas. ¿Por qué tengo que apoyarlo? ¿Tengo una obligación moral que me obliga a hacerlo a pesar de que no me guste o no confíe en que vaya a ser un proyecto que vaya a satisfacer intereses que considero importantes? Soy consciente de que este tipo de comentarios vienen más de la mano de gente que lo publicita que del mismo autor del crowdfunding (aunque hay casos), pero si hablamos de publicidad, cuando compartes algo tú mismo estás siendo partícipe de ella, y si realmente te interesa que salga adelante, no haces ningún favor si no cuidas bien cómo te expresas.

"Este juego es de lo mejor que hay en los últimos tiempos."

Ajá. ¿Con qué criterios valoras eso exactamente? Si a mí no me gusta, ¿estás diciendo que no tengo la capacidad suficiente para valorarlo? Si no me gusta porque no es el tipo de juegos a los que suelo jugar, ¿estás diciendo que lo que te gusta a ti es mejor que lo que me gusta a mí?

"¿A qué estáis esperando?"

Posiblemente a que pasen los 40 días para dejar de verlo.

Aunque parte de este análisis es evidentemente mío, muchas cosas aquí puestas son poco menos que transcripciones de algunos pensamientos de aquellas personas con las que he hablado de esto. Me parece un tema bastante interesante y del que seguro que mucha gente podrá arrojar más luz u opinión al asunto pero, sin duda, un pequeño apoyo a aquellas personas que quieren aventurarse en un crowdfunding, aunque simplemente sea para que sepan qué cosas es mejor que digan y qué cosas no, creo que podría hacer que en un momento dado un proyecto que realmente valga la pena no se quede en la estacada por una campaña de marketing desacertada.

lunes, 12 de septiembre de 2016

Ludo Ergo Sum (#LES2016): Dados derretidos, Lego e improvisación

Pues sí, yo también estuve. No soy muy de saludar a gente que no conozco en persona porque me da algo de reparo, pero sí que os vi a varios y, por supuesto, saludé y charlé con otros tantos. Estas son las primeras Ludo Ergo Sum a las que asisto y, por ello, no querría que os tomaseis las posibles críticas a las propias jornadas muy en serio. Como mucho, van a ser representativas de una sola edición, una de nueve que llevan hasta ahora.
Grupo de personajes de Legoquest. Hay que reconocer que es gracioso.

Me gustaría empezar este periplo hablando de las actividades en las que participé. De cuatro partidas de rol que jugué, a tres de ellas me metí sin apuntarme, e incluso una ni siquiera figuraba en la lista. Lejos de que pueda parecer malo, lo cierto es que me gusta que no haya algo tan absurdamente estricto como para que no hubiera podido jugar sin apuntarme expresamente, y creed cuando os digo que esto ha pasado en otros lugares. La primera partida fue El Alma Pura de Norrend, una aventura de Hitos basada en una de las ambientaciones propuestas en su guía genérica, La Caída de los Mundos Libres. Esta partida la dirigió Rubén Saldaña (algunos igual lo conocéis mejor como Ezkardan) y, desde aquí, debo hacerte una confesión: a mitad de partida caí en la cuenta de que yo mismo había dirigido esa partida en unas jornadas en Novelda, pero al final no te dije nada por ver qué pasaba. Lo cierto es que fue muy correcta, me lo pasé muy bien y fue bastante diferente a como creo recordar que la dirigí yo, lo cual posiblemente sea bueno; por otro lado, jugué al día siguiente a Legoquest, la única partida a la que me apunté. Tenía muchas expectativas pero, conforme transcurría, iba pensando que quizás habían sido demasiadas. Cuando imaginé un posible juego de rol que utilizase elementos de Lego, no me imaginé que simplemente se limitaría a usarlos como sustitutos de la escenografía habitual. Pensé que el hecho de que fuera Lego tendría alguna repercusión en el sistema, incluso en la ambientación, pero lo cierto es que, al final, daba completamente igual si eran Lego, Playmobil o juguetes de huevo Kinder. No es que me lo pasara mal, pero tal y como se vendía la partida, parecía otra cosa, y me decepcioné bastante. Sin embargo, creo que la idea en sí misma se puede explotar. Es más, quizás algún día lo haga, lo cierto es que Lego me gusta bastante; Sábado por la tarde fue tiempo de Círculo Íntimo, aventura de Haunted House que verá la luz de manos de Proyecto Arcadia presumiblemente a final de año. Dirigida por Adrián Pertíñez (hago especial ahínco en que se llama Adrián, un saludo, Adrián, :P), me pareció una propuesta muy interesante como una de las incontables aventuras basadas en los mitos de Lovecraft que podemos encontrar y conocer. Desde luego, este juego no podía seguir sin tener al menos una publicación de estas características. Además, según tengo entendido, está basada en un rol en vivo; como última partida, el Domingo por la mañana nos salimos cuatro personas y, en cuestión de un minuto, nuestro director de juego se inventó una partida que duró más o menos tres horas. Hacía tiempo que no me reía tanto en una partida, no sé si por las absurdeces espontáneas o porque el ambiente era tan agradable que apetecía reírse, pero me vino fenomenal.

Partidas improvisadas al aire libre. Debería definirse como género.
Sobre las jornadas en sí mismas, lo primero que me llamó la atención fue en cómo de bien se podía jugar una partida en un sitio con tantísimo ruido de fondo, y lo cierto es que no muy bien. Además, yo soy un poco duro de oído y normalmente suelo pedir que me repitan las cosas, pero si juegas con alguien en ese ambiente y encima esa persona no tiene muchas ganas de alzar la voz, es ciertamente desagradable. Por otro lado, y sé que lo habréis oído mucho durante este fin de semana, hacía muchísimo calor ahí dentro, pero mucho, y lógicamente, no hacía que jugar fuese algo apetecible. Además, había muchas mesas vacías, y me pregunto si a alguien se le habría ocurrido quitarlas si nadie las estaba usando, porque el espacio entre mesas era muy reducido y a veces te enterabas más de la partida de al lado que de la tuya propia. Personalmente, soy muy pijotero para este tipo de detalles y me gusta que en una partida de rol el ambiente sea adecuado, así que por esta parte no salí especialmente contento. Sin embargo, el trato por parte de la organización fue bueno y el servicio, de los mejores que he experimentado hasta ahora en jornadas (carritos de bebida pasando entre las mesas, no digo más).

Como he dicho al principio, es la primera edición que visito y tengo referencias de que muchas pegas que podría poner han sido circunstanciales, pero la verdad es que, como evento aislado, tampoco salí especialmente motivado. Vaya siempre por delante mi reconocimiento a la gente que lo organiza ya que no debe ser fácil, pero tratándose de una persona que vive en Torrevieja, creo que no volvería a invertir el esfuerzo de ir sin ciertas garantías. No obstante, eso ya estará por ver.

viernes, 17 de junio de 2016

#FreeRPGDay - Los Vengadores del Norte, Banco de Aventuras

Llevo bastante tiempo dando la brasa por Google +, e incluso hypeando a algunas personas, pero finalmente el momento ha llegado. Los Vengadores del Norte - Azote de Mortales, partida con el sistema de D&D v3.5, con ambientación de Reinos Olvidados e inspirada en las ilustraciones de Daniel Kamarudin, está lista.

Hasta hace pocos días, esta aventura no iba a compartirla, y mucho menos el Día del Rol Gratis. Mi opinión al respecto sobre este día es que creo que es una buena oportunidad para las editoriales que quieran aprovecharlo y dar algunos contenidos promocionales, pero que lo hagan las personas que no ganan dinero de esto... no termino de entenderlo. Por un lado, nada les impide hacerlo cualquier otro día, y por el otro, habiéndolo meditado mucho, creo que hacer contenido gratuito que tenga cierta calidad y en el que se haya invertido bastante tiempo, lo único que hace es perjudicar a la industria de los juegos de rol. Las editoriales ganan algo haciendo esto, pero el que lo hace por el simple hecho de hacerlo, está invitando a la gente a que opte por contenidos gratuitos y ponerlos a la altura de los contenidos de pago, con lo cual, dejamos de comprar, y las editoriales se hunden. Quizás esté siendo un poco exagerado con mis expresiones, pero creo que en la teoría se entiende lo que estoy diciendo.

Además de esto, yo no quería regalar algo que me había llevado tantísimo tiempo hacer. No soy un experto y es posible que tenga fallos a pesar de haberlo revisado varias veces, sin contar con que la aventura os pueda parecer una basura por vuestros gustos, pero aún así, es mi tiempo y creo que es lógico que quiera algún tipo de remuneración por ello. Creedme, si hubiera podido vender esta aventura, lo hubiera hecho.

Pero hace pocos días, Jacobo Peña-senpai me dio la respuesta:  no puedo venderlo, pero sí puedo exigir que tenga algún valor, aunque no tenga un precio económico. Así pues, si queréis esta aventura, será completamente gratuita, pero os pido algo a cambio: que me escribáis a unairg1989@gmail.com y me mandéis algún contenido que hayáis hecho vosotros. Me da igual si es una aventura, un mini-juego, una ayuda, si está ya colgado en Internet o lo que sea, lo único que pido es que lo hayáis hecho vosotros. Una vez lo hagáis, yo os devolveré el mail adjuntando la partida. A esto lo he llamado Banco de Aventuras (haciendo alusión a los Bancos de Tiempo, donde las personas intercambian servicios no en base a la cotización del mismo, sino al tiempo que le dediquen).

Sobre esta partida, os puedo comentar que está especialmente hecha para jugarse en digital. Su maqueta es de A3 apaisado a triple columna. Tiene 12 páginas, alrededor de 20.000 palabras y algunas utilidades digitales como botones que os harán más sencillo navegar a través del documento. Contempla una aventura entera con PNJ's detallados y algunas ideas para nuevas aventuras si os ha gustado y queréis seguir jugando. Finalmente, también adjunta seis fichas de personaje que incluyen al Capitán América (llamado Capitán Argénteo), Thor (llamado Thor, Hijo de Tempus), Ojo de Halcón, Hulk, Viuda Negra y Iron Man (llamado Mago de Hierro).

Y nada más. Para todos aquellos que la pidáis, empezaré a mandarlas a partir de mañana, día 18. Espero que os guste y, de antemano, gracias por vuestros contenidos. Os prometo que les daré el mismo valor que demostráis darle al mío.

domingo, 10 de abril de 2016

#SomConUnoSeis: Mi experiencia

Vengo muy resacoso. Pero mucho. Hacía tiempo que no me quedaba tan a gusto después de pillármela tan gorda, y es que, para mí, eso han sido las SomCon Uno Seis: una fiesta.

Como casi todos sabréis ya, del Viernes 8 al Domingo 10 tuvieron lugar estas jornadas organizadas por la editorial Sombra en el Casal D'Esplai, en Valencia. Como introducción, lo primero que hay que tener en cuenta es que no son unas jornadas, en algunos sentidos, enfocadas de la misma manera que aquellas otras a las que estamos acostumbrados. Las SomCon son unas convivencias en las que los fans de los juegos de la editorial, junto con aquellos que la componen, se juntan para hablar de temas relacionados con ellos, conocerse, experimentar y, por supuesto, jugar.

Personalmente, este enfoque me ha gustado bastante y me ha ayudado a darme cuenta de varias cosas, pero sobre todo de una en especial, y es que Sombra tiene un cariño a sus juegos como pocas veces veremos en una editorial. Más allá de todo el contenido que pueda existir y de la continuidad de la que están dotados, realmente no dejo de tener la sensación de que ningún juego de Sombra está completo, siempre hay algo que contar de él. Por ejemplo, Exo es un juego que posiblemente nunca llegue a gustarme, pero tengo que reconocer que es un buen juego. Una cosa son mis gustos personales, pero la gente siente verdadera devoción por ese mundo que está vivo y en el que ellos no pierden la oportunidad de participar en él y no sólo eso, sino que es la misma editorial la que invita a la comunidad a que se implique de manera profunda. Lo mismo ocurre con los demás juegos (bueno, igual con Pangea algo menos), y la verdad es que yo me he quedado flipado de ver cómo la gente puede ser tan sumamente friki de un juego de rol. De verdad, creo que no hay muchos juegos que puedan presumir de algo semejante.

Otra cosa que me ha encantado es el hecho de ir a unas jornadas y tener la seguridad y la tranquilidad de saber que allí todo el mundo va a lo que va, que es a lo mismo que vas tú. No quiero que se me malinterprete, pero estoy seguro de que a muchos os ha pasado que, a la hora de sentaros a una charla, a un taller o a una partida, con el tiempo os habéis vuelto bastante susceptibles a la hora de mirar a quienes te rodean y pensar "¿Irán estas personas del mismo rollo que yo o sólo vienen a probar y poco más?", y en las SomCon ese problema no existe. Nunca he estado muy a favor de jornadas que cobren entrada o, simplemente, en las que haya que pagar por asistir, pero reconozco que tiene su utilidad, y es que nadie que no tenga un verdadero interés va a ir allí. De verdad, he estado bastante a gusto con el resto de asistentes.

Naturalmente, no voy a decir que todo fue de color de rosa. Hubo dos cosas que creo que requieren mejorarse, y la primera de ellas es el espacio. El sitio sólo disponía de dos salas para realizar actividades, y eso hacía que el ruido a veces fuese muy molesto. Yo soy de los que disfrutan mucho más con una actividad por sala, pero soy consciente de que no siempre se puede. Sin embargo, haber podido disponer de, aunque fuese, una sola habitación más, creo que le hubiese dado mucha más vida; por otra parte, el tema de la comida me pareció... raro. Teníamos desayuno, almuerzo, comida, merienda y cena, que no está nada mal, pero la comida no era muy allá. Supongo que por 60-70 euros no puedes esperarte mucho más, pero ya no hablo de cantidades, que no eran muy grandes, sino de calidad. El último día comimos una paella que casi puedo decir que es la peor paella que he comido nunca, y estamos hablando de Valencia.

Quisiera también señalar el estreno "oficial" de la versión beta de Indalo (sin contar las anteriores Ludo Ergo Sum, donde también se pudo jugar a este juego), la cual creo que ha estado muy bien y ha supuesto un buen reclamo para los asistentes. Además, para mí es un honor que, en una pequeña parte, haya podido formar parte de ello con un rol en vivo basado en su ambientación junto a una partida de mesa y una, como me gusta llamar, partida crossover en la que dos grupos de metántropos que comienzan por su lado acaban juntándose en una misma trama, dirigidas por Jacobo y Adrián (alias Perti). Me gustaría dar desde aquí mi más sincero agradecimiento a ambos por haber podido hablar a fondo del juego y por aguantarme cuando no puedo evitar ponerme pesado. Y es que sí, Indalo me puede. De verdad, creo que es un juego muy bueno, divertido y con una clara marca Sombra que estoy seguro que le hará perdurar en el tiempo tanto como sus otros títulos.

Finalmente, sólo me queda dar las gracias una vez más a todos los que lo han organizado y a todos los que lo han hecho posible. Espero que el año que viene vuelvan a repetirse, y sé que puede que, dado el carácter de las SomCon, parezca que repetirla año tras año le haga perder el puntito de novedad, pero creo que es importante que nos veamos regularmente y que compartamos nuestras experiencias o, simplemente, busquemos un pretexto para echarnos unas risas.

Así pues, vamos a por las #SomConUnoSiete